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對話《聖歌德嘉的晚鐘》開發者:純粹創作欲的閃光

(文內含有少量劇透,請介意的朋友們謹慎閱讀。)

採訪《聖歌德嘉的晚鐘》的開發者柏銳的前一天,我還在和朋友一起緊急通關遊戲。作為一部個人開發的獨立遊戲,《聖歌德嘉的晚鐘》以文字冒險形式呈現了一樁血腥的謀殺謎案。當玩家跟隨著迷茫的人物們揭開層層線索,它背後隱藏的更重大的秘密和更復雜的世界觀逐漸揭開。

採訪期限將至時還在嘗試通關的理由不太尋常:我卡關了,我的朋友也卡關了,不得不去搜羅網路上寥寥無幾的攻略。很難想象文字冒險遊戲有什麼難度可言,但《聖歌德嘉的晚鐘》比較特殊。整個遊戲以多視點人物(POV)的形式展開,層層遞進,講述了一週間發生的故事。7位主人公各自的劇情線複雜地交織在一起,互相影響。因此,當一位主要人物突然暴斃,宣告Bad End,問題可能並不在於他或她自己的行為,也許在於其他人做出了什麼錯誤的選擇。為了排查這一錯誤,玩家可能得回溯好幾天的劇情以改變他們的命運軌跡。

對話《聖歌德嘉的晚鐘》開發者:純粹創作欲的閃光


某種意義上,經歷Bad End是通關的必經之路

在遊戲中,更改選項的行為被稱為“干涉”。每一次干涉需要花費“命定值”,而命定值需要透過角色受傷甚至死亡獲得。隨著劇情進展,玩家會發現這一設定其實與世界觀息息相關。玩家作為超脫於那個世界之外的“觀測者”,在不斷努力、不斷嘗試後,終於得以繞過整整30個通往死亡的Bad End,找到唯一的解法,來到故事唯一的出口。

當螢幕上跳出“恭喜通關”的字幕,我除了大鬆一口氣,還感受到一種強烈的命運感,彷彿在短短7天的劇情時間內見證並參與塑造了7位角色的人生。更難以想象的是,錯綜複雜的劇情線、龐大的文字量和圖片量,再加上程式等等工作,竟然80%都由柏銳一個人包攬。到今年12月初正式上線,遊戲前後製作了3年,分章節更新了兩年多,一直完全免費,沒有內購,沒有廣告。

玩家們開玩笑說,這種行為無異於做慈善:“這真的是我們可以免費玩的東西嗎?”而對柏銳來說,這其實不完全是一款遊戲。她並不想稱自己為遊戲製作人,只是恰好覺得這個故事適合用遊戲的方式表現。不管是單人包攬這款遊戲的大部分工作,還是堅持免費釋出,都是為了能更好地掌握主動權,講她想講的故事。

為自己而作

在決心製作這款遊戲之前,柏銳是一個廣泛意義上的創作愛好者,畫圖、寫小說、做同人遊戲、寫CoC跑團劇本,都有涉及。

伴隨遊戲Logo出現的“二律背反”不是開發組的名字,而是世界觀的名字。這最終成為《聖歌德嘉的晚鐘》故事舞臺的世界觀,也是她慢慢寫出來的。當中涉及不少架空宗教概念、國家和地理、歌聲和自造語言,還有原創角色(OC),零零碎碎地寫了很多年。

“但是——完全沒有人看!”她笑著說,“這也是當然的。僅僅創作了一些角色、一些符合自己口味的OC是不夠的,因為角色要依託於故事才能展現出性格,世界觀也是一樣。脫離故事的詮釋,光賣世界觀的安利是賣不出去的。”

所以,她才想著要製作一款遊戲。“總之,為了讓大家看到角色的閃光點,我得為他們設定合適的舞臺,讓他們經歷各種事件。這樣,就可以描繪他們應對的反應、彼此之間的互動,展現性格中各個複雜的側面。在那之後,還要想辦法把各種小劇情串起來,擰成一條大主線,再將你最想創作的細節足夠合理地融入進去。可能前面寫了800個字,玩家體驗了800個字,到了第801個字才恍然大悟。就是為了這一刻,前面才寫了那麼多。”

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很多初期選項會對之後的劇情造成意想不到的後果

這件事從頭到尾都透著“不計成本”的味道。這個成本不光是指經濟上的,更是指時間和精力。很難想象,真的會有人為了自己腦子裡浮現出的那麼一兩個急於分享給其他人的片段,去花3年的時間做出一款完整的遊戲。

柏銳讀書時的專業和現在的工作都與遊戲完全沒有關係,遊戲使用的Ren'Py引擎和程式設計都是花了3個月自學的。至於搭主線劇情,花的時間更是數倍於此。幸好後來足夠幸運,遇到了願意伸出援手的同伴。

柏銳記得,自己小時候經常逛一個叫“幻想森林”的論壇,裡面有很多以RPG Maker為主的製作者交流帖子,但那都是很早之前的事了。等到她真的想要著手去製作遊戲的時候,國內這類論壇差不多都已經消失,她只能去國外的交流論壇裡尋找潛在的合作者。

“我就在歐美那邊的遊戲製作者論壇裡發了個帖子,說要做一個這種風格的遊戲,人物設定圖相關的東西我已經畫好了,需要有人和我一起寫劇本、做音樂,如果有興趣的話可以來聯絡。”

就這樣,她找到了最初的幾位寫手和編曲愛好者。大家都是出於興趣,無償幫忙。

“所以《聖歌德嘉的晚鐘》開頭幾章有點難讀,因為是找的國外寫手合作,用英文寫的,我和朋友給翻譯回來。”柏銳說。總的來說,她負責出劇情大綱、寫程式、畫CG,合作的寫手按照她的要求寫具體的劇本。

對話《聖歌德嘉的晚鐘》開發者:純粹創作欲的閃光


遊戲為每個Bad End都設計了獨特的文案

2018年,遊戲做出了最初的Demo,展示了12月5日、6日這兩天的劇情內容。“當然那時候的大綱和現在的成品完全不一樣,不光劇情,程式碼、UI什麼的都重寫過。”她說。但至少,遊戲可以玩了,可以向別人展示這是一個什麼樣的故事了。伴隨著Demo,她也重新發了帖子,希望招募新的合作者。

“最初的外國寫手,在初版Demo釋出的時候基本都終止了合作。大家有的工作繁忙,有的和我在劇情設定上有些不同想法。”所以,後來柏銳的合作者都是重新找的,有的是友情幫忙,有的是單純的“錢貨兩清”, “最後一起堅持下來的編劇和編曲大概也就兩三個人。大多數的配音和配樂還是要靠‘鈔能力’來解決”。

她原本的心理預期是,Demo大概會有二三十個人來玩,結果竟然有300多轉發,“超開心的”。不少發行商循聲而來,柏銳都以遊戲不打算收費和盈利為由推脫了。聽到是免費遊戲,大部分人就此作罷,只有旅人計劃的負責人還是聯絡了她,說不管怎麼樣先談談。

“他們問我是否堅持要做免費版,我說是。他們就說,那就試一下,想看看如果是這種情況的話,你能走多遠。”

旅人計劃最終成了《聖歌德嘉的晚鐘》的發行商。柏銳並不擅長和人打交道,有時候遇上拖稿,或者發現有人不太適合這個專案,她也不知道該怎麼跟人開口。有了發行之後,她覺得輕鬆了很多。因為旅人計劃承擔了大部分和平臺乃至玩家交流的任務。“比如Logo怎麼設計比較吸引人啊,和平臺對接啊,溝通這個內容能不能上架啊……這些創作以外的事情我就不用去處理了,他們在這方面幫了很大的忙。”

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因為世界觀和人物關係確實比較複雜,可以在遊戲內檢視他們的陣營和關係圖

柏銳算了一下,林林總總的支出加起來,做這個遊戲花費大概有四五萬。“這其中還包括我後來為了激勵自己繼續創作約的稿,哈哈哈。”她補充說。那些約稿並沒有被用在遊戲中,可以理解為是她為自己的原創世界觀約來的同人作品,單純起到宣傳和滿足個人胃口的作用。

當被問及《聖歌德嘉的晚鐘》這個故事是否有什麼深意,或者有什麼想要表達的核心想法,柏銳特別果斷地表示:“沒有!我真的光顧著滿足自己的癖好了!”因為喜歡罪案和黑幫題材,就寫了大量動作戲和犯罪劇情;因為喜歡狗血糾葛,就寫了複雜的人物和家庭關係……她不想因為別的什麼因素讓自己沒法揮灑創作欲。是為了自己做的東西,自然要貫徹到底。

“所以這個遊戲才是免費的!我完全沒有考慮到玩家,就不好意思找玩家收錢……”她說,“滿足自己的癖好就很開心。如果玩家的口味和我一樣,他們肯定也會玩得很開心。”

計劃內與計劃外

哪怕整件事聽起來特別心血來潮,特別“自嗨”,《聖歌德嘉的晚鐘》能夠最終做成,推出完整版,還是要歸於比較詳細的計劃和安排。“我是規劃過,確認自己不管是從程式碼層面,還是畫畫水平上都能夠做到,才開始做這個遊戲的。”在柏銳身上,似乎並沒有創作者身上常見的迷茫和不安。

《聖歌德嘉的晚鐘》的製作過程貫穿了她從研究生時代到初入職場的3年。還在上學的時候時間比較多,她把大部分寫劇本的任務分派出去,自己一邊寫程式,一邊畫CG,一邊接畫稿賺外快養這個遊戲。上班之後,她保持著週一到週五晚上寫程式碼、雙休日畫畫的節奏,除了遊戲上線這種大事一般不請假。她不是那種喜歡出去玩的性格,所以覺得這個節奏還不錯。

要寫出《聖歌德嘉的晚鐘》,哪怕只是寫大綱,也是需要足夠的嚴謹的。7位角色的行動要互相影響,各自又有多個分支,統合起來非常困難。我很好奇這樣一個故事是怎麼慢慢寫出來的。

“我首先是把大的劇情點設定好了。比如12月10日一定要有一個火車站劇情,以及8日一定要在倉庫裡有一個角色之間交匯的劇情。把這些東西敲定之後再開始倒推,為了達到這些效果,我需要角色做出什麼選擇……如果他們不做這個選擇,又會有什麼支線劇情發生?”

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通關之後,玩家可以檢視已解鎖的劇情線分支

最讓柏銳覺得苦惱的,是角色的主觀能動性之間不太平衡。“其實7個人裡面,只有兩人主觀能動性特別強。所以必須要這兩個人先行動,再帶動其他人動起來。”故事中的年輕醫生拉維恩個性柔弱,算是所有人當中最被動的角色。“他是個自我評價較低,行事保守猶豫的人。如果按照自己的性格來,他根本不會參與到這個故事裡面。”柏銳頗為無奈,“沒辦法,我就只好把他塞到反派陣營裡去了。一方面是能從另一個視角展現這個故事,另一方面也是因為這種極端環境,更能發揮他的主觀能動性。”

因為7個人都是主角,劇情厚度也必須儘量平衡,不能說有些人的路線很複雜,有的人卻一直沒什麼內容。比如在最終版發揮核心作用的萊澤列,在初期版本中後來除了逃亡幾乎什麼都沒幹,劇情單薄,曾經被合作者建議直接刪去。最後的學院Boss戰在初版大綱中也完全沒有出現,在12日的火車上就會迎來主線結局。

“我覺得萊澤列其實還是個很重要的角色,不想刪,就給他加戲,結果不小心加太多了……”一如故事本身牽一髮而動全身,劇本的改動也會引發連鎖反應。加了挖掘家庭歷史的記者線,又從一起在“二律背反”的世界觀下搞原創作品的朋友那裡借來了一個Boss,萊澤列就這樣從邊緣被拉到了舞臺正中。某位“女裝大佬”的監護人也是後加的,因為考慮到當時的時代背景,女裝大佬很難正大光明地指揮一群手下。為了讓新角色和其他人物產生聯絡,又增補了不少過去的恩怨劇情。林林總總算下來,劇本一下子多了10萬字。

“其實火車上的衝突相比之下更為精彩,因為人物配比很平衡,每個人都承擔了戰鬥的一環;學院這邊的Boss戰,可能有兩個人都在進本走過場,只有一個人特別高光。而且因為Boss和新增情節的原因,有些設想的劇情實在沒有辦法再實現。”這是柏銳在劇情安排上的遺憾之處。

也有一些意外之喜。配樂人之一Weonix是她在國外論壇發帖時找到的夥伴,免費過來幫忙。“他是個很好的人,一般來說我都不需要提需求,他自己讀劇本,然後提出哪裡可以加一首曲子,主動寫出來。除此之外,如果有額外要求,我就會寫給他,他也會一併創作出來。”《指縫中的晨星》則是柏銳付費給林方舟幫忙作的曲,後來由Weonix改了個小調版本,用作Boss戰音樂意外合適。

對話《聖歌德嘉的晚鐘》開發者:純粹創作欲的閃光


遊戲中的配樂大多都是原創,歌詞也是自造語言

任何企劃都會有計劃外的部分,《聖歌德嘉的晚鐘》也是如此。而且因為柏銳沒想過靠這個掙錢,就沒怎麼考慮成本問題,有點太“放飛”了。比如剛開始想著“反正CG不要錢”,就挑了現在這種畫起來比較麻煩的風格。結果一不小心就畫了3年,到10月底的時候還在畫CG。

“之前真的太狂妄了!結果CG一共有3200多張,現在總算是畫完了。”最開始的劇本也足有60萬字,結果製作組內部的人都覺得寫法太囉嗦,看得昏昏欲睡,於是大刀闊斧砍掉了10萬字。

創作群體中的小小一員

好在獨立製作的時間安排相對自由。其實遊戲原計劃去年12月就該做完,但柏銳一估摸,覺得工期肯定趕不上,果斷又推遲了一年。“結果上半年還在可勁兒做高達的同人遊戲……”她似乎對自己正大光明地摸魚有點心虛,但一想到做的事情讓自己“爽到”,又理直氣壯起來。

從2019年將遊戲12月5日、6日兩天的劇情正式釋出在安卓端,再到上線Steam和iOS端,柏銳保持著每3到5個月更新一天劇情的節奏。漫長的等待之後,遊戲的完整版終於在12月5日上線,公開12月10日之後的劇情——這和故事開篇的時間恰好是同一天。盼望了許久的玩家們,終於得以看到後續爆炸性推進的情節和每個人物的結局。

“我想看第一次打穿遊戲的玩家驚嚇的樣子!”柏銳和已通關的玩家們在劇透群裡開心地說。社交網路和影片平臺上,也能看到大家不斷地憑實力打出各種Bad End。這不再是一個預期只有二三十個人會關注的小企劃,甚至不是一個“300轉發”的企劃。去年6月,遊戲在手機端的全平臺下載量已經達到了50萬,柏銳還把原來為11日劇情畫的宣傳圖臨時改成了賀圖。

對話《聖歌德嘉的晚鐘》開發者:純粹創作欲的閃光


遊戲受歡迎的程度讓開發者始料未及

但不管《聖歌德嘉的晚鐘》最終給玩家們帶去什麼樣的感受,製作它的過程對創作者而言都是一件很純粹、很“自嗨”的事情,這一點並沒有隨著遊戲的規模和受眾的擴大而改變。柏銳甚至不知道遊戲現在的下載量有多少。

“我覺得自己這幾年真的沒有什麼變化。不會和人打交道,不會處理一些事情,都沒什麼進步。遇到問題,到頭來我還是會選擇自己幹。”柏銳對這一點倒是抱著沒所謂的態度。

她總說自己算不上游戲開發者,對行業不太瞭解,只是個半吊子的外行人。“我身邊的創作者很多,大家都會因為純粹的愛和創作欲而設計角色、故事、各種有趣的事物,用他們的想象力去創造一個世界。這種純粹的慾望總是相似的,我也只是其中的小小一員,只是恰好使用了遊戲這種表達形式。如果未來想到別的故事,覺得遊戲的形式合適,我就會繼續做遊戲。如果有別的方式更合適,我可能會去做別的。”

現在,她正在著手處理遊戲的英文字地化工作,因為一些參與的配音演員也想玩到遊戲。她依然選擇了最親力親為的方式,和身邊的幾個朋友一起翻譯,然後找美國編輯幫忙校對潤色,畢竟“找本地化公司真的好貴”。如果有空餘的時間,她可能會響應玩家的呼聲,做一些周邊。

通關遊戲後,玩家們面前會出現一行字幕:“謝謝你,為了拯救所有人做出的一切努力。”我想,玩家們也很想謝謝所有參與制作這款遊戲的人,謝謝柏銳因為“想要自己快樂”而帶來的純粹的作品。這正是創作者身上非常可貴的東西。

分類: 汽車
時間: 2021-12-14

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