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抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

有這麼一款遊戲,它借鑑了大量《黑暗之魂》的元素,即使抄襲行為明顯,但銷量依舊不錯,超過了300萬套,甚至還放出了續作的訊息。雖然銷量不錯,但評價卻是褒貶不一,甚至有的玩家直言“抄都不會抄”,而這款神奇的作品就是《墮落之王》。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

《墮落之王》在2014年上市,算是市場分析下的產物。那是黑魂席捲遊戲市場後的時期,掀起了一股魂類熱潮,那段時間大大小小的工作室都在做類魂的作品,而這作就是其中之一。因為它的規模比較大,宣傳也夠力,所以我就對他有點印象。

客觀來看,它算是借鑑黑魂快到極致的一作了,從世界觀、戰鬥系統、敵人設計、升級機制通通都是仿照魂系列而做的。可以說,他最大的特色就是:抄黑魂抄得最多。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

玩過後才知道,儘管他是照黑魂架構做的,但很多系統都借鑑得不夠完全,讓人感覺開發者並不懂黑魂的核心理念是什麼,只是單純的挪個架構來用而已。遊戲體驗不但完全無法同黑魂相比,甚至還有很多設計問題讓體驗大打折扣,也因此它在玩家群有個戲謔的稱呼——遲鈍又笨重的《黑暗之魂》。

美術表現

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有一說一,遊戲的畫面就當年水準來說是很不錯的,場景造得很開闊、龐大。而且幾乎所到之處都是這樣,給人一種雄偉壯觀的感覺,同時還充滿了神秘跟黑暗奇幻。再加上游戲的背景是寒冬,建築都覆蓋一層白雪,配上站在場上的怪物,就有種寒冬蒞臨,大戰將至前的備軍狀態。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

畫面使用的是偏冷的色調,大部分場景都灰黑灰黑的,營造出一種寒冷且毫無生氣的環境。在路上行走時還會有雪花飄落,情境其實蠻帶感的,至少單就場景設計來說很不錯。前面也說了,這作是極度模仿黑魂的作品,很多的設計都借鑑黑魂,從上也看得出來,他場景也是仿照黑魂理念去做的。不過或許是成本不足,遊戲的地圖並不大,總共也就主城跟異世界兩大區域。而且風格差異也不大,都是黑灰的石頭建築,所以每個場景給人的感覺都差不太多。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

同樣的,敵人設計也有相似度過高的問題,基本上都是人形的,色調偏暗,特色也不夠鮮明。甚至就連Boss設計也都是如此,看多了有點膩,缺少了一些驚喜跟震撼感。玩完之後覺得小兵比Boss還要印象深刻,畢竟遇到的次數比較多。其中問題較大的地方在於,好像開發者誤會了黑魂的戰鬥節奏,角色不論揮刀、反擊、踢擊、翻滾,動作都非常慢;力道、流暢度、速度、打擊感都非常差,就視覺上會有種在看Slow Motion的感覺,讓遊戲體驗非常詭異。而這點也是他被稱為笨重又遲鈍的黑魂的原因之一。

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還有一點就是他們好像非常喜歡攝影機晃動效果,走路-晃、攻擊-晃、處決-晃、翻滾-晃,而且幅度還不小,幾乎讓畫面都處於震動狀態。這的確可以增強打擊跟帶入感沒錯啦,但頻繁晃動不但會讓人很不舒服,還無法及時看清現場狀況,讓人感覺超差的。

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最後,不知道為何他們某一次更新把特殊武器的道具顯示換成了通用的樣子,一瞬間讓那些特武的檔次下降了好幾格。我實在不明白為何要這麼做?

劇情

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

曾經,萬物都由邪神阿迪爾掌管,並奴役了人類很長一段時間。直到人類崛起的時代,奴役的過去成為反抗者的怒火,為了爭取自由而展開了與神的戰爭。最後,邪神被逐出,人們則建立了新的秩序。在新秩序之下,任何罪都不可饒恕,犯罪者也沒有什麼能贖罪的機會。

邪神甦醒

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在人類建立秩序的千年之後,阿迪爾再度甦醒,並帶著他的惡魔軍團再次入侵人類世界。世界再次陷入一片混亂,惡魔大軍的入侵打亂了原本王國的安寧,惡魔不但強大得難以處理,還源源不絕,讓人類節節敗退。而為了阻止邪神大軍的前進,主角哈爾金,一個強大但已被定罪的罪犯,被釋放來阻止大軍的入侵。而作為交換的則是它可以在這罪無可赦的世界中取回自由。

再次弒神

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哈爾金被釋放之後,首要目標是儘快跟人類領袖談談,而人類軍隊已經退至了墮落之手山脈旁的修道院。而在這裡,同時也有著通往阿迪爾神廟的封印,是個能夠最靠近邪神的領域。不過惡魔同樣也已經攻至這裡。在好不容易見到領袖後,經過一番討論,因惡魔大軍根本永無止境,他決再次弒神,根絕惡魔的源頭。計劃則是透過不斷擊敗邪神的惡魔領主,來引出邪神本身。而強大的罪犯哈爾金則成為了劊子手的頭號選擇。

於是哈爾金,需要透過封印著的阿迪爾神廟到達邪神的領域,砍下神的腦袋。

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遊戲的劇本挺王道的,就是一個罪犯為了贖罪而被派去弒神的故事。另外,遊戲敘事手法也比黑魂直截了當。他有一個實名主角,並且在過程中的對話很多。跟黑魂那種隱晦的方式相比,《墮落之王》的敘事更加容易理解,也較清楚知道在幹些什麼。不過他明明是款敘事成分較高的作品,角色的塑造卻非常薄弱,會感覺那些角色很像工具人,只為了劇情推進而存在,給予玩家的情緒波動非常小,真得就像背景NPC一樣。

另外遊戲的對話是有選項可選的,但基本上選啥都對後續沒什麼影響,只有對話不同罷了,沒什麼太大的意義,這點有點可惜。

遊戲系統

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這作的系統近乎是完全仿照黑魂的規格在做的,有玩過魂系列的話大概就能知道這作是在幹嘛。個人感覺他們是想要做簡單一點的黑魂,因此很多系統都做了簡化。遊戲把法師、弓箭玩法拔掉了,遊戲中不會撿到法術或弓,玩家的重點也都在近戰。雖然還是有法術,但是跟著初始職業而定。一開始就要玩家從戰士、盜賊、牧師選一個職業,然後天生屬性跟法術就這樣定下了。

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遊戲的攻擊屬性也比較少,比起黑魂物理有分斬、打、突,這作只歸類成物理傷害跟物理防禦。法術傷害也只有火、雷、毒。在配裝上面比較沒什麼負擔。還有,裝備是不能升級的,武器拿到時候如何,就一輩子那樣了。不過倒是有個符石系統可以給有洞的裝備鑲嵌,用來提升一點點額外屬性。而符石則是像抽卡一樣隨機能力,但因符石掉落率很高,並不用怕拿不到好東西,遊戲結束前一定會滿身都是石頭。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

另外,跟聖石(黑魂的營火)互動並不會重置敵人,所以完全不用擔心怪要重打,只有死亡或換地圖才會重置。同時,就算升等的經驗不夠也可以存在聖石裡面,不用一直拿著,這點減低了很多探索壓力。而經驗除了能升等以外還可以拿來升法術,就看玩家的偏好咯。

因為遊戲系統實在太接近黑魂了,所以也沒多少特色可以介紹,故再來就來說說他的問題。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

遊戲的節奏很慢,在上面也說過,他被評為笨重又遲鈍的黑魂不是沒有原因。戰鬥的時候有種動作都被放慢的感覺,打起來很拖泥帶水,讓戰鬥體驗超級不舒暢。而敵人的設計則讓體驗更差。人形敵人有些會配盾牌,並且都會舉盾,打到就彈刀,玩家只能在攻擊的間隔繞背來造成傷害。但因為攻擊間隔不長,而且轉身幾乎是瞬間的,因此一個敵人都要耗上許久。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

雖然有提供踢擊剋制舉盾(跟黑魂一樣),但破盾的硬直很短,根本無法讓玩家揮出一刀,所以踢擊幾乎沒屁用。這點在塔盾騎士戰鬥上尤其明顯,攻擊間隔短、回覆速度快、轉身速度也快,故僅剩的方法就只能靠盾反。若玩家起初選的不是盜賊,不能盾反的話,那體驗就會極度痛苦。

另外,主角沒什麼霸體,就算全身重灌也會被擊飛,而且很頻繁。在戰鬥的時候不小心被怪碰到一下就會飛出去躺在地上,起身速度又很慢,戰鬥時會讓人非常不爽。更過分地是,在起身時是不能操作的,但敵人依然能扁你,所以時常會發生還沒起身完就被補刀的情況,這時你會嚴重懷疑這遊戲在整你。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

最後想吐槽的是,他裝備也有像黑魂一樣寫了一票中二的介紹,但他偏偏沒直接寫裝備的效果是什麼。所以有些裝備就算看了老半天也還是不知道效果是啥。

總而言之,這作在戰鬥上有非常嚴重的問題,除了節奏慢得詭異、打擊感極差外,敵人的應付手段過於單一,沒什麼策略可用,讓戰鬥打起來並沒什麼選擇。而這些設計最大的問題是,有很多狀況讓人覺得這不是單純的困難而已,而是玩起來很不公平。

一款模仿黑魂,但卻沒抓到核心的作品

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

這作很像是不玩黑魂的人想仿造黑魂而產生的作品。雖然架構都跟黑魂很像,但遊戲體驗卻差了十萬八千里,因為他們並沒抓到黑魂戰鬥好玩的重點是什麼。

戰鬥系統有太多的問題,讓整體玩起來並不這麼流暢,而且會強烈讓玩家感到遊戲並不是單純硬核而已,而是整人般的不公平,最好的例子就是架盾的敵人打起來真得特別難過。其中還有很多設計非常雞肋,例如上面提到的踢擊、屬性點的運氣等等,就好像他們沒想過設計原因,只是因為黑魂有跟著就做了進去。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

這作雖然在當時很成功,因為在市場需要類魂遊戲的時候,他是最像黑魂的其中之一。從畫面、系統、世界觀等等,基本上都是依樣畫葫蘆。可以說,他的特色就是最像黑魂的作品,但卻也僅只於此。

仿照黑魂做一款作品並沒什麼不好,玩家喜歡這型別所以渴望更多,那就能做。但開發者真的需要思考一下黑魂真正的核心是什麼,而不是單純做個架構,並且也要思考自己的特色。不然在現今類魂作品遍地開花的狀況下,續作如果沒有改善,那結果將會非常慘烈。

抄都不會抄?大量借鑑了黑魂元素,卻沒抓住核心的類魂遊戲

由於《墮落之王》的整體體驗並不佳,所以我不會推薦給喜歡魂類玩家,但如果你真的不信邪想玩,我也不阻止,不過絕對不要原價買,而且要做好折騰的心理準備。

分類: 國際
時間: 2022-01-02

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