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還是那個你熟悉的味道:《艾爾登法環 網路測試版》試玩報告

還是那個你熟悉的味道:《艾爾登法環 網路測試版》試玩報告

感謝萬代南夢宮的邀請,我已經於前日提前玩到了《艾爾登法環》的試玩版。本次提前體驗到的遊戲大小約為7G,官方表示試玩內容與明日開啟的體驗版內容一致,但不排除玩家的體驗版本會追加修正補丁的可能性。

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由於體驗時間有限,我大約試玩了8小時左右,以下為本次測試內容的體驗心得與系統介紹,希望能為各位起到參考的作用。

有關試玩版攻略演示可以參考小五為各位帶來的影片:開放世界?搶先試玩!《艾爾登法環》PS5超長試玩錄影 | 機核 GCORES

備註:試玩版本為PS5版。

對於這次的體驗版,總體來說——

《艾爾登法環》在保留了“魂系列”遊戲精髓的基礎上,進行了一定的加法與改善。我覺得把它稱之為《黑暗之魂 4》倒也合適:熟悉的手感、熟悉的育成系統、熟悉的BOSS招式,《艾爾登法環》所基於的仍然是《黑暗之魂》的“翻滾/招架”的動作體系——

也就是說,《艾爾登法環》中的一些動作模組都沒有進行改變。從操作體系再到敵人的設計,與其說是熟悉,更不如說Fromsoftware有點兒“偷懶”。這也就意味著對於熟悉《黑暗之魂》與《惡魔之魂》的玩家而言,《艾爾登法環》將會是一部相當容易上手的作品

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這味道對了

但非常明顯,宮崎英高在《艾爾登法環》中,融入了更多在之前作品中所汲取到的精華:例如手感與《只狼》非常近似的跳躍,讓原本你來我往的戰鬥變得更加立體;而增加的靈馬使得野外探索變得更加快捷,在對待一些野外精英怪時也為玩家提供了更多靈活的戰鬥思路……

無論是跳起來一擊重劈將敵人斬落於馬下,亦或是隱秘在草叢中給敵人來上一記背刺,透過自由搭配戰技與裝備,玩家在《艾爾登法環》中能夠領略到的遊戲魅力,依然是極富有挑戰性的。

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又可以快樂背刺了

這次試玩版的表現讓我非常開心,《艾爾登法環》沒有跌下神壇,而是接過了《黑暗之魂》的衣缽,繼續向前,邁出了踏實而穩健的新一步。

有關於試玩版中能夠體驗到的內容和感受

本次的流程內容為遊戲的序章部分,包含教學關卡,玩家可以自行選擇是否跳過。由於在《艾爾登法環》中,開放世界的探索將會是一個全新的玩法。為了給各位保留新鮮感,在文中我將不會為玩家帶來詳細的攻略內容。有關於NPC、劇情部分的暗示與明示,也請各位自行在體驗版中解讀。

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引導做的非常細緻

在遊戲進入後,玩家可以選擇劍士、魔法騎士、預言家、勇者和白狼戰鬼五種職業,每個職業有一定的傾向性,但並沒有純粹的物理系與法系的區分,玩家可以在遊戲中透過寶箱以及商人購買到其他職業的衣服與武器,並透過調整加點來增加傾向性,在這一點上與傳統的《黑暗之魂》系列遊戲並無二致。

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按下touch pad可以顯示具體加點和裝備資訊

本次試玩版所提供的內容相當豐富——雖然遊戲以空氣牆的形式將玩家限制在大區域“寧姆格福”中的一小部分,但仍然會有8個以上的地點供玩家探索。這些地點包括但不限於原野區域、河岸、洞窟、廢墟、史冬薇爾城堡等地點。其中部分地點為地下城,即單向帶起點傳送的地圖。

承接了製作團隊獨特的美術設計,《艾爾登法環》在氛圍的塑造方面依舊令人讚歎——無論是一望無垠的草原,還是經由戰火摧毀的殘垣斷壁,亦或是通往未知目的的漆黑洞穴,雖然缺少了前幾部作品那種幽暗逼仄的風格,《艾爾登法環》卻依然可以在日夜交替的世界觀中塑造截然不同的氛圍。

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天氣與時間會不斷變換

相較於前幾部魂系列作品,《艾爾登法環》的地圖會給玩家更加廣闊的感覺,在沒有靈馬的狀態下想要完整探索顯然會是一件非常辛苦的事情。試玩版中出現的場景以曠野為主,同時配以廢墟、岩石和一些標誌型建築,玩家在進入寧姆格福後雖然會得到NPC的提示,但實際上可以自行前往感興趣的區域進行探索,沒有任何限制。

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大概是考慮到本作場景非常龐大,《艾爾登法環》終於加入了地圖這一要素。但地圖需要玩家收集到碎片才會更新。地圖在不顯示的情況下只會顯示賜福(本作的篝火)的位置和NPC的位置。而同時在大地圖下,玩家可以隨時移動到任意賜福的位置,省去趕路的時間,非常方便。

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在沒有獲得地圖碎片的時候,是看不到地圖的

地圖的擴大並不意味著貧瘠,除了可探索收集的素材道具以外,同以往的魂系列遊戲地圖構成一樣,整個寧姆格福依然遵循“立體構成”的特色——玩家可以在平面探索,也可以透過本作中增加的跳躍來進行Z軸方向的攀爬以及落下。一些隱藏的道路或是懸崖需要靈活運用本作的跳躍來達到目的地。地圖中存在著大量玩家能夠採集的道具素材,道具素材在死亡、坐賜福後會重新整理,玩家可以反覆進行採集並用來製作道具。

遊戲提供了十數種普通怪(人形、不死、野生生物、未知生物),以及六種以上的大型精英怪(指的是有大型血條的稀有敵人)供玩家挑戰。每種怪物同以往一樣,擁有著不同的特性,例如士兵會吹響號角召集周圍所有其他士兵,不死系怪物會多次復活等等。貿然衝向敵群很容易落得個鎩羽而歸。由於本作中加入了時間系統,在不同的時間下,部分怪物的視野會出現變化,除了正面進攻以外,潛行流也是一個不錯的選擇。

其中,當擊殺精英怪物的時候畫面會顯示“FOE VANQUISHED”,當擊殺BOSS級別的怪物時,畫面則會顯示“GREAT FOE VANQUISHED”。

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試玩版中,野生動物的比例得到了極大提升,而玩家可以在這些野生動物中獲取製造道具用的素材。

在遊戲中,玩家能夠獲得的武器種類有所限制——基本上都是魂系列中所出現過的武器型別,但是魔法系的技能則被劃分為了魔法與禱告(禱告更像是奇蹟)兩種,所需要的對應屬性也有所不同。

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與以往魂系列一樣,每個大型怪都有不同的隱藏韌性值,透過格擋(即彈反)或是攻擊削減完平衡槽後,可以進入處決階段,對敵人造成大量傷害。但從我個人體感而言,本作的韌性值機制稍微有了些改變,例如部分BOSS需要連續格擋兩次才能進處決,希望各位在攻略的時候好好體驗一番。

經典的背刺也依舊沒有缺席,所採用的動作模組竟然也是原汁原味的。《艾爾登法環》的背刺判定要比《黑魂》系列稍微寬裕,但格擋要判定更嚴格一些。

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在本作中,玩家可以在地圖中的記號聚集處來召喚協力者或者敵對者,想要參與協作或者入侵的玩家可以透過使用“白/紅小雕像”來講將記號送往聚集處,。受限於提前試玩的緣故,我並沒有成功地體驗到多人聯機部分的內容(搖不來人),但按照之前公佈的內容來看,玩家作為白靈/紅靈進入對方地圖的時候是有類似空氣牆的部分來限制移動範圍的。

玩家可以透過新增加的“群組暗號”來顯示同一組暗號玩家的各種狀態(訊息、召喚記號、血跡等),亦可以透過多人聯機遊玩的暗號來進行好友配對。入侵則不適用暗號配對功能,請注意。

總而言之,在之前預告片以及試玩演示中所展示的內容玩家基本上都會在本次的試玩版中出現,請大家盡情體驗。我個人更傾向於玩家在單次3小時的體驗時長中,可以優先對地圖進行探索,先著重體驗本作新增加元素的變化,熟悉之後再嘗試攻略BOSS。

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PS5版本的特點

在稍早些的時候,《艾爾登法環》公佈了遊戲將支援4K的解析度,本次體驗版中設有“畫質優先”以及“畫面更新率優先”的選項。開啟後者後,遊戲全程以60幀的速率執行。然而需要注意的是,遊戲在與某些BOSS交戰時出現了非常明顯的掉幀以及拖慢的情況,希望在正式版中能夠再進行最佳化。

讀盤方面,第一次載入大地圖的時候有約數秒的等待時長,一次讀盤之後,透過步行或者騎馬來到其他區域則不會出現黑屏讀盤情況。而當玩家復活時,黑屏讀盤的時候僅需要2-3秒的時間,總體來說還是滿意的。

另外,遊戲不支援手柄的自適應扳機功能,在震動方面也暫時沒有感受到驚豔。但當我在馬背上使用大劍蓄力攻擊(R2)時,手柄竟然能夠反饋出大劍拖地時微微的震感,這令我感到有些意外。

部分新系統的闡述

戰灰:

作為本作的一大特色,戰灰系統將《黑暗之魂 3》中的戰技與變質寶石進行了統合。簡單來說,就是在本作中,玩家只需要更換戰灰,就可以在部分武器中自由更改武器的固有戰技與屬性。

舉例來說,白狼戰鬼攜帶的初始武器為“混種大劍”,當玩家在流程中獲得落雷戰灰的時候,可以透過將該戰灰附加在武器上,而將武器改變為“雷電混種大劍”,此時武器的攻擊即附帶雷屬性,而武器的固有戰技將從上挑變為落雷。戰灰可以在賜福處進行更換,並沒有次數的限制,可以說非常方便。

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戰灰“落雷”自帶雷電屬性,但也有不帶屬性的戰灰

但並非每把武器都能夠更改戰灰,在裝備介面中,能夠改變戰技的武器會有空槽,而沒有附帶空槽的武器就是固有戰技了。武器只能同時裝備一個戰灰,如果要在其他裝備上裝備該戰灰的時候系統會提示是否替換。由於在體驗版中我沒有找到鐵匠(但是找到了鐵匠配方),所以尚無法確定鐵匠是否可以對武器進行對應的強化。

戰灰的加入讓玩家的搭配更加自由,玩家可以根據BOSS與當前的加點傾向,來自由更換戰灰找到最適合自己玩法的戰技。目前試玩版中所能夠體驗到的戰技都是曾經在魂系列作品中曾經出現過的,系列玩家可以快速掌握。

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戰技:風暴刃

仍然需要說明的是,在左手持有武器的情況下,L2戰技依舊優先發動左手武器的技能,右手武器戰技需要在雙持或者左手未持有裝備的情況下才能夠使用,但戰灰為武器所附加的屬性則是一直有效的。

靈馬:

在試玩影片中登場的靈馬“託雷特”一經公佈後,便得到了許多玩家的關注。在《艾爾登法環》這樣一個寬廣的地形中,騎馬奔騰無疑是一件效率非常高的做法。本次體驗版在進入寧姆格福後不久,之前預告片中登場的梅琳娜將會把靈馬戒指交給褪色者,玩家需要裝備在道具快捷欄或是在選單中才能夠使用。

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在預告片中登場的梅琳娜

靈馬的召喚不會消耗任何東西,同時玩家可以在跑動中召喚靈馬,非常流暢。在靈馬奔跑時按下圓圈鍵,會消耗一小段耐力進行快速衝刺,而按下叉鍵,靈馬則可以進行二段跳躍,跨越障礙。靈馬在加速的時候會因為慣性而導致方向不是很好調整,但總體上而言依然是非常好駕馭的。

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絲滑的上馬體驗

需要注意的是,靈馬並非是無敵的,而是擁有一個獨立的血條。玩家所收到攻擊時,傷害會分別加算在玩家與靈馬身上。當血條為零的時候靈馬會消失,需要消耗一個聖盃瓶(即系列的元素瓶)才能夠再次召喚。

另外,靈馬從高處掉落同樣會承受傷害。並且靈馬的二段跳躍不能夠作為高處落地的緩衝。也就是說從高處跳下來後,靈馬會先摔死,然後玩家再摔死,想要透過二段跳來走捷徑的辦法是行不通的。不過有部分特殊地點可以允許靈馬一口氣跳躍到高處,而在該地點降落也不會受到墜落傷害,需要玩家注意觀察。

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靈馬可以在野外進行召喚,地下城、室內以及一部分特殊場景則無法召喚,其中當紅靈入侵時,玩家會被強制下馬。而由於靈馬能夠在野外召喚的特性,玩家可以在一些與野外精英怪戰鬥的時候來一場騎馬作戰(例如演示中出現的飛龍戰)。在騎馬的過程中,玩家仍然可以在馬背上使用普通攻擊和蓄力攻擊,並可以使用物品。

在高機動力下,一些看似非常困難的野外精英怪也變得毫無難度,想要嘗試逃課打法的玩家可以嘗試一下。

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比如……

靈藥:

靈藥是一個新增加的系統,獨立於聖盃瓶之外。簡單來形容,靈藥就像一個能夠為玩家提供各種增益效果的瓶子,透過往瓶子中增加名為“結晶露滴”的元素,玩家可以在賜福旁改動靈藥的效果。

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試玩版中玩家能夠獲得多種結晶露滴,而這些結晶所能帶來的效果也不盡相同。舉例來說,其中一種是可以暫時增加耐力的上限,而另外一種則會產生爆炸效果——也就是飲下之後自身會產生爆炸並且損失部分血量。一種靈藥可以混合兩種結晶露滴,這也就意味著玩家可以在喝藥獲取增益BUFF的同時,透過產生爆炸來對周圍敵人造成傷害。

玩家可以透過調整靈藥配方來契合自己的戰鬥風格:例如經常使用魔法的就可以增加一些與專注值有關的元素;亦或是在PVP的環境中,透過搭配不同種類的靈藥配方,玩家可以對對手造成出其不意的傷害,相當有趣。

在試玩版中,“結晶露滴”是可以重複使用的,而玩家只能攜帶一個靈藥,在賜福處可以回覆靈藥的使用限制。尚不知正式版中是否會出現有使用次數的“結晶露滴”。但從目前的表現來看,靈藥還是非常實用的。

防禦反擊:

顧名思義,防禦反擊就是當玩家按住L1防禦住對手攻擊後,瞬間按下R2進行反擊的招式。

在玩家使用出防禦反擊的時候,玩家身上會出現一個特殊的特效並立刻做出反擊動作,同時遊戲以音效來進行提示。防禦反擊的發生時間比較嚴苛,基本上是在防禦住敵人攻擊後的一瞬間才能夠使用出該技能,體感上使用時機近似於《鬼武者》系列的“彈一閃”。

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大部分的攻擊是可以使用出防禦反擊的,防禦反擊可以抵消玩家在防禦後的硬直時間,並能夠非常容易地給敵人造成失衡狀態。然而由於反擊時依然有受創判定,在敵人二連和三連攻擊的時候,防禦反擊會有很大機率被打斷。

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防禦反擊

比起格擋所造成的失衡,防禦反擊的出現大大降低了玩家所面臨的風險,但依舊需要考驗玩家所使用的時機和策略。所以防禦反擊實際上是把“雙刃劍”——在不合適的時候使用防禦反擊,一旦沒有給敵方製造出硬直或者失衡狀態,那麼很容易會遭到敵方的反制。

總體而言,它仍然是一個高手向的技能。

跳躍:

從我個人的操作感受而言,本作中新增加的跳躍實在是太像《只狼》了。除了攀爬岩石以外,跳躍所帶來的跳躍攻擊與跳躍重擊是《艾爾登法環》中非常重要的一環技能。

由於褪色者並沒有靈活的身法,所以想要在BOSS戰中體驗飛天遁地自然是不可能的。不過玩家依舊可以透過跳躍來規避一些下段的攻擊。同時由於跳躍攻擊有著非常強的削減敵人平衡槽的能力,在面對一些大體型敵人的情況下,相較於風險較高的格擋,跳躍重擊是能夠快速將其打入斬殺狀態的強力技能,熟練掌握跳躍也是玩家想要順利通關的學習要素之一。

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也正因此,翻滾、後撤與加速跑的按鍵則移動到了圓圈鍵,這就使得趕路時不得不使用C手型的問題也依舊沒能得到解決,需要老玩家們適應一段時間。

瑪莉卡楔石:

瑪莉卡楔石是一個比較簡單的新要素。在一些地下城中,只要玩家曾經接近過瑪契卡楔石(不需要互動),就可以在死亡之後選擇於賜福處還是從瑪莉卡楔石處直接復活。

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不過瑪莉卡楔石並沒有賜福的功能,自然也就無法進行加點或是調整裝備等操作。但由於楔石的位置離BOSS房間比賜福要更接近一些,所以對於想要快速重新挑戰BOSS的玩家而言算得上是一個福音。

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時間以及天氣變化:

在玩家進行遊戲的過程中,寧姆格福會伴隨著遊戲時間呈現晝夜變化的不同場景。在夜晚下,一部分士兵的視線會縮短,更有利於玩家潛行。(但這些士兵在白天也會點起火把進行搜尋,有點怪)在試玩版中,部分敵人的裝備也會出現變化,例如騎馬的敵人在夜晚裝備會變得更強。

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潛行更方便

在地下城探索中,外界的時間依然會有所改變。玩家可以在賜福處選擇消磨時間來更改當前的晝夜。在黃昏的時候,寧姆格福的景色會變得非常美麗,請不要錯過截圖的好時機。

一些注意到的細節

  • 《艾爾登法環》中掉落傷害得到了調整,掉落不損血的距離得到了一定程度上的延長,但過高依然會摔死。
  • 本作死亡只會掉落盧恩(就是強化用的魂),不會掉落其他的東西。
  • 相較於熄滅的篝火,賜福的顯示則更加明顯——以粒子效果來加以提示後,玩家更難以錯過賜福的位置了。

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未啟用下的賜福就有這麼亮

  • 在本作中,裝備的負重不再是單獨的屬性,而是透過力量來影響。雖然這樣的改動比較符合傳統印象,但對於擅長走物理流派的玩家而言或許會增強不少。

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  • 我在遊戲中獲得了一種叫做“骨灰”的物品,根據系統提示,骨灰可以在特定情況下召喚出對應的白靈,但由於體驗時間有限,我沒有找到“招魂鈴”,也就沒有嘗試召喚系統,希望各位能夠在試玩版中有所收穫。
  • 遊戲中多了一個聖屬性,對不死系敵人會有特效。
  • 聖盃瓶在本作中與《黑暗之魂 3》類似,玩家可以在賜福處自由選擇血瓶或是藍瓶的搭配比例,同時在擊殺敵人後,會有機率恢復瓶子的使用次數。

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  • 試玩版中出現了一些迷之生物,物理攻擊非常難以擊殺,或許等到後面的流程才會有對應的解決辦法。一些看似隱形的怪物也暫時沒有發現讓其顯形的辦法。
  • 本次試玩版中可以體驗NPC紅靈入侵,堅持一陣後會有白靈助陣。

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  • 簡體中文版中將盾的“Parry”一詞翻譯成“格擋”我覺得仍然有些欠妥,很容易讓玩家理解成為按下L1鍵後的舉盾防禦。翻譯成“招架” 或許更合適一些。
  • 祖傳的視角問題在本作中依然很明顯。在一些大體型的精英怪面前,視角依然會有各種飛天旋轉的情況出現。雖然及時解除鎖定可以有效的緩解這一問題,但總的來看,這一頑疾實在是很難解決了。

結語

《艾爾登法環》的表現非常穩,仍然是那個味道,沒有什麼翻天覆地的變化變化。它仍像是一副精美卻又濃烈的油畫,讓你感受著擎天的黃金巨樹所帶來的震撼的同時,又能夠讓你流連於破敗王城中那蕭瑟的景象,探索那一個個隱藏在暗道或是縫隙之間的寶藏。

緊張到無以復加的戰鬥,伴隨著千百次磨練後的成就與滿足感,這是一種令人無法自拔的魅力,也是《艾爾登法環》所帶給所有玩家的,極致而又硬核的遊戲體驗。

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雖然不再有篝火,但賜福一樣可以為你帶來疲憊戰鬥後的溫暖;雖然原野上會時常灑滿陽光,但肅殺的景色卻依然能夠襯托出褪色者的孤獨與悲哀。依然是見招拆招的戰鬥,依然是困難卻極具成就感的成長曲線。雖然世上已經再無新“魂”,然而《艾爾登法環》依然是這一標榜“受苦”系列精髓的最完美,也是最正統的延續之作。

我已經開始期待2022年的到來了。

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分類: 財經
時間: 2021-11-03

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1.十年風格與行業覆盤 2009:四萬億強刺激,經歷過08年金融海嘯後,全世界量化寬鬆救市,週期爆發. 2010:週期餘溫,偏新科技趨勢. 2011:加息週期開啟,市場肅殺,僅銀行抗跌.防禦一般選公共 ...

“雙減”政策下,職業教育走向何方?——訪環球青藤CEO伊貴業

“雙減”政策下,職業教育走向何方?——訪環球青藤CEO伊貴業
環球青藤CEO伊貴業 7月下旬,<關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見>(以下簡稱"雙減政策")正式釋出,成為業界熱點.一個政策,改變的不僅僅是我 ...