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金搖桿年度最佳、Steam好評95%,它打破了我對Roguelike的認知

金搖桿年度最佳、Steam好評95%,它打破了我對Roguelike的認知


玩法不是束縛體驗的存在。

文/灰信鴿

《漫野奇譚》可能是今年年度最佳的遊戲裡,最被低估的那款——特別是它突破Roguelike體驗的設計能力。

今年7月上線的《漫野奇譚》已經拿到盆滿缽滿的好評。這款Roguelike戰棋遊戲拿了IGN的9分好評,獲得了Steam上8000+評論95%的好評率,還得到了今年金搖桿「終極年度遊戲」「最佳敘事」「年度PC」「最佳獨立遊戲」等四個獎項提名。

玩家也不吝讚美之詞。大家稱讚它出色的敘事玩法,被它頗具創意的Roguelike戰鬥設計吸引,更有玩家因為它創新的遊戲體驗,要把它歸到全新的「故事模擬器(story generator)」遊戲品類當中。



Steam使用者評價

但細品這些評價就發現《漫野奇譚》的奇異之處。這款遊戲的底子是Roguelike,按理來說戰鬥和搭配才是核心,可遊戲令人深刻的卻是它頗具史詩感的敘事。

在葡萄君體驗後才發現,這也是它真正厲害,同時也被忽視的設計點:

《漫野奇譚》不是在Roguelike的規則下把玩法、包裝做得多麼極致,而是跳脫出來,轉過頭利用Rogue的隨機性,把看似最不重要的敘事做成了抓人眼球的遊戲體驗。



遊戲畫面

01 敘事怎麼就成了Roguelike的核心體驗

《漫野奇譚》貫穿玩家體驗的核心是:讓玩家自己譜寫一段冒險故事。

這個核心,其實和遊戲裡Roguelike的玩法有些背道而馳。

因為Roguelike是最不容易講故事的品類之一。它重戰鬥,輕劇情,即便有一些主線或隨機事件,大多也只起到為戰鬥玩法錦上添花的效果。比如去年Roguelike代表作《Hades》的劇情,它提供代入感是一方面,但主要也是給到玩家確切的戰鬥理由。

但在翻閱的相關資訊時,我找到了遊戲主創之一Nate Austin的演講,他對《漫野奇譚》的設計理念做出了更精細的描述:

「這款遊戲始終圍繞一個目標,要給玩家搭建一個巨大的表達空間,讓他們創造自己所喜歡的角色、團隊、人際關係,同時還會被此所打動。」



Nate Austin演講PPT

簡單來說,《漫野奇譚》的立專案標是一款類似於《龍與地下城》的策略RPG。

特別之處在於,《漫野奇譚》不走傳統CRPG的既定故事線,不要所有玩家經歷一模一樣的故事,它想讓電腦成為會即興發揮的主持人,讓每個來到這個世界的玩家都會有獨屬於自己的冒險故事。而能實現這一目標的方式,正是Roguelike的隨機性。



抵禦敵軍侵襲

隨機出現的故事,讓每一局的角色冒險變得千差萬別。

在遊戲過程中,角色可能會在旅途上無意間發現傳說中的聖劍、遇到多年前的故人;遭遇到的敵人伏擊可能是精心設計的陷阱,也可能是無意間撞見的傳說巨人。各種隨機事件,結合玩家面對事件做出的選擇,自然便成了獨一無二的一段故事。



遇見覆仇神劍

因此,《漫野奇譚》的Roguelike設計除了以戰棋為核心的戰鬥玩法外,它將故事內容也如角色技能一樣,做成了一個提供隨機事件的「戲劇庫」(Library of Plays)。同時,為了彌補Roguelike不擅長敘事的缺點,這個戲劇庫的內容還遵守著三條規則。

其一,隨機故事與角色性格有關係。

在遊戲剛開局,系統會隨機給到特徵、性格各異的三名角色,他們可能有莽夫、諧星、懦夫的角色特徵,在這之上,還有博學的、尖銳的、浪漫的等角色性格。之後招募的同伴也是如此。



初始三名角色

特徵和性格,是《漫野奇譚》重要的角色標籤。在角色遭遇事件時,戲劇庫會參考隊伍裡存在的角色標籤,挑選出對應內容來呈現:角色特徵,關係到他們將遭遇怎樣的故事;角色性格,會決定他們說出怎樣的臺詞。

因為角色是否可信,直接關係到玩家能否自然地代入劇情。

例如當隊伍中有和平主義者時,她與隊伍可能面臨是否殺死無辜怪物的抉擇——崇尚和平的特徵讓她對敵人都會心生憐憫;而當有諧星存在時,玩家就能看見她在隊伍裡各種插科打諢,說俏皮話,就連她的戰術選項也是類似於「我們可以集體裸奔來嚇壞敵人」的荒唐想法。



說話輕浮的諧星

在演講分享中,Nate Austin還提到,戲劇庫判斷隨機事件的標籤還有很多:角色的性別、年齡、經歷......只要是能夠區分角色的資訊,都會是重要的事件呈現依據。

這是一種遞進的人物塑造方式。隨著遊戲的推進,這些合乎角色設定的隨機事件會泉湧般出現,一點點讓角色更加可信,不可取代,玩家對角色的共情自然也變得更強。



同樣的內容會因為不同的標籤而產生不同的對話

其二,每一個隨機事件都是一個完整獨立的人物故事。

《漫野奇譚》做敘事的特別之處,就在於它不滿足於只突出角色的標籤,它想給玩家塑造一個有自我矛盾、有生命力的角色。因此遊戲裡的隨機故事,相比同品類產品,要更為獨立豐富,配合漫畫形式呈現出更具戲劇衝突的內容。

在逐利者的一個隨機故事中,已經成長為英雄的他遇上了過去的同伴。同伴控訴他過去的卑鄙陰險,說他為了利益,甚至可以出賣同伴。但在一系列的交涉下,這位同伴逐步相信了逐利者的轉變,在臨走前說:「原來你已經變成了這副模樣,怪不得你現在成了英雄。」



逐利者與過去同伴的相遇

而在浪漫角色的隨機故事中,她可能會遇上了吞噬靈魂的熊怪,逝去愛人的亡魂便一直受到這個熊怪的詛咒。玩家可以選擇讓獨自挑戰的她逃離戰場,繼續逃避愛人的死亡,也可以經過激烈的戰鬥,解放愛人的亡魂。



斬殺熊怪

《漫野奇譚》的隨機故事都幾乎有自己的起承轉合。

一方面,它讓角色的成長不侷限於戰鬥升級,人物故事也有所體現,玩家有更加充足的內容去相信角色的變化。另一方面,它也讓Roguelike玩法中用來引出戰鬥的隨機事件,變成了賦予每場戰鬥特殊性的關鍵劇情。

也因此,遊戲中每場戰鬥即使戰術相近,彼此卻能包含不一樣的意味。



在神廟被敵人包圍的逃脫戰

其三,隨機事件會由一個主線故事串聯起來。

其實不少Roguelike都有自己的一個主線故事。《以撒的結合》是躲避狂熱母親追殺,《Hades》是黑帝斯之子殺穿地府。主線故事往往會給到玩家明確的遊戲目標,標明遊戲的終點在什麼地方。

但《漫野奇譚》主線的核心不是內容,而是時間,它劃分了角色不同成長階段間的界限。

時間首先繼續細分了戲劇庫的內容。在不同的冒險階段,玩家面臨的不僅是敵人變強,所遭遇的隨機事件也會發生改變——早期的冒險充滿奇幻色彩,令人嚮往,可越靠近決戰,隨機事件的矛盾就會越尖銳,冒險數十載的英雄們甚至會開始質疑自己踏上旅途的初衷。



英雄遲暮

其次,時間又是故事的軸心骨。它串起所有隨機事件,隨著主線時間推移,各個角色能力逐步變強。他們從拿起草叉的農民,變成戰勝邪祟的英雄,卻也慢慢從青年步入老年,甚至連他們的子女也加入這場戰鬥。

這條時間線下,主線和隨機事件的交織,便構成一段具有史詩感的人物弧光。



與敵人決戰

三條規則之下,《漫野奇譚》的Roguelike式敘事已經變得足夠清晰:

戲劇庫的內容分支讓玩家做出自己的抉擇,同時,它還會用標籤保證內容貼合人物,用完整獨立的隨機劇情保證人物的生動飽滿,再用分階段的主線節點來串聯起角色傳奇的一生。

最終,遊戲便基本完成了讓玩家自己譜寫一段冒險故事的核心訴求。

02 獨一無二的角色成長

那麼這款遊戲的重點就是敘事嗎?我覺得也不是。

因為與其說《漫野奇譚》是在做敘事,不如說它是在做構成故事的角色。

從戲劇庫三條規則就不難看出,遊戲對冒險故事的解讀還有更深的一層:「獨一無二的角色成長」——遊戲採用強調每把對局都與眾不同的SRPG+Roguelike,也是在藉助獨特的數值、戰術成長來服務於此。

玩法中最能體現這一理念的,是創新的「巫師」職業設計。

巫師要攻擊敵人,不是直接釋放火球這樣的法術,而是得先與場景裡的各類物品做念合,然後再憑藉物品特性來釋放咒語,比如篝火能施展火焰攻擊、植物與金屬可以捆住敵人、岩石能彈射出飛石......換句話說,場景中物品隨機生成的位置與種類,直接關係到巫師的作戰方式。



念合的技能介紹

這套職業設計其實暗含了遊戲核心。首先,它利用了隨機生成的場景物品,進一步放大了每場遊戲的隨機性,使得戰鬥不淪為定式,變得更加有趣。

其次,巫師的攻擊思路其實是在找問題的更多解法,而不是單純的戰鬥數值強大。在遊戲裡,角色升級時隨機獲取的各類技能也有類似的傾向。例如,戰士獲取的風行可以移動到棋局上的任意位置;獵人的捕獸夾可以阻擋敵人進攻後方的腳步。



獵人能力說明

這種成長是橫向的策略拓展,讓角色有更多的作戰方法來應對敵人,讓他們變成了「足智多謀」的老練英雄——反觀傳統Roguelike疊加式的能力成長,累加戰鬥爽感,二者就形成了鮮明的差異。

所以,玩法與敘事結合後,使得《漫野奇譚》獨一無二的角色成長,更接近於塑造一個獨特的角色經歷。

這個思路在遊戲的其他體系中也有所體現。

它可以是很宏觀、緊迫的塑造方式。例如世界探索的框架下,時間是最大的敵人。因為隨著時間的推進,敵人會變得愈發強大,會有新的敵人出現,而且定期就會有敵人大軍隨機從某個方向進攻英雄們的故鄉。角色們需要忙碌起來,開拓荒野,推進故事線,遭遇更多的事件與戰鬥。



進犯倒計時

它也可以是很微妙、細膩的過程。角色之間存在著各類關係,可能是戀人、朋友,也有可能是親子、仇人。人物關係會左右戰鬥數值的提升,也會影響到他們的劇情內容。例如在一段逃脫戰後,正常角色逃脫出來會長舒一口氣,但如果兩個角色是對母女,母親會說一些擔心女兒安全的話,而女兒會告訴母親自己已經長大,不必太過擔心。



母女對話

在各種設計的影響下,玩家的遊戲思路也發生轉變。

因為不追求數值的強大,沒有萬能的最優解,玩家從最初追求戰鬥的勝利,開始尋求人物的合理性。比如戰士莽夫的女兒會成為更加激進的戰士,她會選擇突進敵人後方的攻擊策略;體貼的諧星一定會選擇幫助任何遭遇困難的朋友,嘴裡說著渾話地上前助陣。



體貼的諧星

《漫野奇譚》的絕妙之處也在於此。它不僅僅是做了一套別處少見的Roguelike自動敘事的體系,創新了巫師職業玩法。這樣的設計中,同時包含的,是將敘事、玩法、玩家共同引導到角色塑造上的技巧。

最終,三者共同譜寫出一段傳說故事:一個拿起草叉的農夫一步步成長為老練、複雜的英雄,甚至將堅韌的精神,延續至其後代。

03 一款遊戲想給玩家呈現什麼體驗?

《漫野奇譚》重新整理了我對Roguelike的認知,更重新整理我對品類和體驗之間的看法。

按傳統認知,玩法決定了遊戲的主軸在什麼地方。Roguelike的核心是戰鬥的疊加組合,無論如何包裝,玩家的關注點始終都會集中在戰鬥上。

例如我們此前報道的《暗黑地牢》,它想為玩家營造絕望的情緒體驗,遊戲讓美術、玩法都在服務這個情緒,但玩家的核心體驗始終脫離不了戰鬥。

可《漫野奇譚》明白自己想要給玩傢什麼體驗。它取品類玩法之所長,來為己所用,而不是將自己鎖死在裡頭,打破了品類規則的束縛。

遊戲用Roguelike的技巧設計了一套讓玩家重視內容的敘事方法,又讓戰鬥玩法不會過於定式,多方平衡,讓人物弧光才是玩家體驗遊戲的核心。最終,遊戲形成難以替代的體驗。

我試著描述一下這種體驗。

在我結束《漫野奇譚》裡的第一局遊戲後,想做的第一件事,是給我戰死的角色寫一段墓誌銘:

她叫艾德塔拉,是一位浪漫的和平使者,一位戰士,也是最初三名角色中唯一活到最後的那位。

艾德塔拉的一生堪稱傳奇。她本是一位身強力壯的農家少女,勇敢地拿起鐵鎬與敵人廝殺,親手埋葬過戰死的發小摯友。她帶領夥伴們討伐邪祟,修繕許多村莊的防禦,在旅途中抵禦住敵人大軍一次次的進犯。這過程中,艾德塔拉也與夥伴們經歷了各種奇幻的冒險。

在旅途的最後,她帶領夥伴挑戰邪惡的奧斯崔茲。敵人從四面八方襲來,絡繹不絕,她跳入陣中與奧斯崔茲殊死搏鬥,可還是難敵強大的汙穢,被長矛刺死。在生命的最後一刻,她用盡所有力量給予奧斯崔茲致命一擊,利劍刺穿了奧斯崔茲的心臟。汙穢邪惡被戰勝,兩人同歸於盡。

一段英雄的故事,也就此落幕。



艾德塔拉的最後時刻

金搖桿年度最佳、Steam好評95%,它打破了我對Roguelike的認知


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分類: 健康
時間: 2021-11-16

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