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暗黑傳聲筒:又加零,這是暗黑4還是暗黑3.5?

翻譯:雪暴君

在翻完12月更新博文之後,我去官網論壇和米國貼吧逛了一圈,出乎意料的是,大家沒有在討論牛逼閃閃的技能效果,而基本都在噴文章基本沒有提及的物品系統,不得不感嘆暗黑2玩家社群聲量真的大,這一點中外都一樣。以下是米國貼吧水友們對這次博文的反應節選:

——暴雪,如果你對反饋感興趣的話,以下是我的看法:裝備系統很無聊。大數字變得毫無意義。百分比傷害並不有趣,也不容易理解。讓數字更小,會更有意義。到目前為止,我對這些裝備系統感到很失望。我沒有被驚豔到。抱歉,但我說的是實話。其他的一切看起來都很有趣。

——大數字是我對d3的最大不滿,巨大的傷害數字難以理解,而且一點也不好玩。

——我個人絕對是希望傷害增加15而不是15%。固定數字可以讓你更好地理解你所獲得的強度,同時也能讓數字更小更有趣。你不需要提升2500%的生命值來提升一個難度,因為25%的提升也可以完成這個任務。如果你的構建符合要求,你可以快速打通這個難度,而如果不符合要求,你仍然可以打通,但速度會變慢些。同時,如果生命值從2500%上升到25000%,那這就行不通了,除非你獲得了25000%傷害的巨幅加成。

——我完全同意!在過去,當孩子們圍著桌子玩龍與地下城時,他們的資料是在10-40範圍內,而不是1000範疇。這並不會降低發現新物品或挑戰的樂趣或興奮感。龐大的數字會讓DPS毫無理由地變得過於複雜。在我看來,這帶走了很多樂趣。

——我很樂意看到開發者解釋他們的選擇。在基本的層面上,我們知道人類的大腦很難透過粗略的一瞥來理解/比較非常大的數字,所以為什麼不把所有的0都去掉呢?他們是否覺得這種設計選擇讓玩家覺得更史詩?

——我本以為他們會在這個問題上提出自己的見解,但他們卻繼續用這種無聊的物品系統。在我看來,武器本身的展示非常無趣。看起來更像是交易卡,而不是你將使用的實際物品。

——暴雪:D3中哪些地方是大家不喜歡的? 玩家:物品和傷害數字。暴雪:不用多說了,這就是D4。

——D3的+25000%傷害!!!!!!!!!!!!!

——擁有更多基於物理的AoE將會改變戰鬥的感覺。我對此非常興奮。光照的更新,以及音效也非常牛逼。期待看到更多的場景!

——死亡特效在暗黑3的開發更新裡就有展示過,但是他們在發售之前進行了刪減

——為什麼他們如此痴迷於按百分比縮放而不是按固定數字縮放?這不僅會導致暗黑3那樣破壞性的惡性膨脹,而且比起單一的數值,這更讓人難以理解。我很擔心現在這個物品系統。這些東西看起來很無聊。+技能等級是個好主意,但第一個物品就是+4,這已經比d2中的任何裝備都多了。這讓我擔心物品會像d3那樣“大數字就好!”而不是權衡有意義的選擇,比如+1技能vs+20%全抗。暴雪真的需要明白我們並不想要巨大的數字。我們需要有意義的數字。+1可能比+1000更令人興奮。

——我讀完這個博文之後得出一個結論是,所有的東西仍然是百分比傷害。我對這個物品系統模型沒有信心,它似乎註定要重複過去的錯誤。在其他地方有一些不錯的工作成果,但看到重複D3的物品系統讓人徹底失望。

——是的,我不喜歡D3的物品系統,所以我也不喜歡現在這個。奇怪的是,他們沒有對這麼多人不喜歡的東西進行大修。直接基於D3的失敗之處去創造遊戲似乎並不能給他們帶來任何好處。

——你還指望從wow的開發者那裡獲得什麼創造力麼?我們幾十年來看到的都是同樣的辣雞

——44級的第一個物品展示出來就是有2000-3000傷害和+4技能。讓我最擔心的是巔峰系統,如果你可以獲得無限的巔峰等級,那麼物品裝備上的防禦和屬性就沒有什麼重要性了,因為從圖片中看到,你可以在每個魔法板塊上獲得+x%抗性,以及+5屬性… 這又會回到暗黑3同樣的老路上去,而且但更糟糕的是,一旦你達到真正高巔峰等級,物品裝備就不再重要了

——樓上的,你現在不知道d4裡的技能和其他遊戲體系是如何相互作用的,說這些話就毫無意義,沒有什麼有意義的比較

——為暴雪製作優秀遊戲的人沒有在為動視暴雪幹活。

——如果所有的百分比增長都是加法的,那就沒問題。有太多的乘法運算那就是一個大問題,百分比加成加法運算自然會導致收益遞減。傳奇的屬性是“更大”的傷害而不是“增加”的傷害,並且擁有相似屬性的稀有裝備裡寫的是也是增加,這表明了會有加法加成和乘法加成的區別。我們還有希望!

——這只是D3/WoW風格的物品,沒有靈魂。

——哎喲,物品系統看起來還是那麼糟糕。

——這次是讓我最討厭的d4更新,真的很可惜,我太像讓它變好了,神秘術士似乎跟d3的秘術師太像了,我也討厭大數字。還有我是唯一一個討厭這樣的巔峰等級設計的人麼?

——這些大數字真是糟糕,美術風格方向和遊戲玩法看起來牛逼,但還是擔心物品系統和角色升級

——在這個(非常早期的)開發階段,使用大數字更有意義。大的數字會讓你更精確。如果你的傷害是10,你可以增加的最低傷害增幅是10%。所以5%的傷害增幅要麼什麼作用都沒有,要麼將傷害增幅四捨五入到10%。為了避免這些不必要的擋位出現,在內部使用較大的數字是有意義的。當遊戲進入後期開發階段時,你可以改變這些數字的顯示方式,讓它們看起來更小。所以你的10000點攻擊力被顯示為100,同時保持較大數字的精度。但在開發的早期階段,只顯示真實的數字是有意義的,這樣開發者就可以清楚地看到發生了什麼。

——樓上這段話說的有道理。我認為人們有理由擔心,因為暴雪歷史上缺乏有意義的遊戲測試,或者釋出前因為反饋而做出重大改變。

——技能和影象看起來不錯,但物品系統看起來就像暗黑3。為什麼這些物品造成2000+傷害?為什麼我們不能用20點的傷害來代替?我向上帝發誓,暴雪認為更大的數字更厲害。

——暴擊傷害怎麼帶小數點的?看起來沒必要啊。

——為什麼武器的傷害是幾千,而不是120?有什麼意義呢?

——感覺是暗黑3.5了。

——這些傷害數字和暴擊傷害詞綴,還有減耗等....非常令人失望。

——好吧,不管怎麼說,我已經對d4失去了興趣。

——這個“如果> 50%怒氣則增加30%的傷害”傳奇效果 - 用它只是因為它的效果是如此強大,而不是因為它在任何方面有一點意思。我仍然抱有一些希望,但就像其他人已經說過的,看起來像暗黑3.5。

——整個物品系統非常缺乏靈性。

——暗黑3是史上銷量第三高的PC遊戲,僅次於吃雞和我的世界,但如果你只看這個帖子的話,你會認為它是歷史上最糟糕的遊戲。

——我屮,他們又要重製暗黑3了。

——物品系統仍然很無聊,並且過於專注於製造更多傷害,看起來就像d3錯誤再次重現

——優點:技能動畫看起來很棒 缺點:其他幾乎所有的東西 至少給我節省了60美元!

——還是多玩d2r吧,一個基礎魔法物品造成3k傷害還有17%的暴擊率,這tm搞什麼。他們創造了一個基準線,50%的技能提升將再次導致輸出成千上萬的傷害,再加上他們對基於百分比提升的熱情,將為S級的構建創造出狹窄的“必要”通道。簡而言之,暗黑3再次重演。但這個情況不會改變,所以我不會再抱怨了。暴雪一年前就開始走這條路了,儘管有很多抱怨,他們還是繼續前進。我們將獲得 暗黑3 2.0,而對於那些喜歡不同節奏的老年人來說,還是d2r吧。

——我認為我所聽到的關於這款遊戲最糟糕的事情便是法師的閃電終極技能Conduit,這是首席系統設計師最喜歡的技能。我跟這個遊戲是絕緣了。

——我想來談談如何構建遊戲系統和物品體系。

當我們在創造遊戲系統和物品時,我們需要思考一個問題:“我們希望玩家如何與我們的系統進行互動?”

我們是否想讓玩家找到一個非常棒的屬性,然後深入去思考如何讓他們用裝備/等級來讓這個屬性去正常運作?

或者我們是否希望玩家只是裝備大量這些裝備,然後就這麼完了?

讓我們來看看傳奇物品的效果:

“當怒氣超過50%時,增加30%傷害”

這個傷害增幅和效果都很好,但它必須與遊戲設計的其他部分相結合,才有意義。

問題不應該是我是否裝備它,而應該是“我tm應該怎麼來裝備它?”

為了維持50%的怒氣,我放棄了什麼?因為你希望這一內容能夠迫使玩家思考“我需要維持50%以上怒氣才能讓我的構建運轉起來,我必須弄清楚如何來做到這一點”,而不是“哦,我要裝備它,因為它是一種被動技能,有時會影響我的DPS”。

舉個例子,可以設計出這樣一個暗金裝備:

“你的怒氣不能低於40%

每秒恢復1點怒氣

減少你所有的治療50%

最大怒氣降低20%”

好了,現在這個裝備與傳奇效果相結合,讓玩家去思考一個問題:

我需要保持50%+怒氣,這個物品可以讓我從40%起步快速恢復;

但是,它阻礙了我的吸血構建,並阻止我使用高耗能的怒氣技能,因為我的怒氣最大值被降低了;

所以我可以選擇使用這個傳奇來達到接近100%的效果持續時間,但是它只適用於像旋風斬這樣的技能,而且幾乎沒有治療,所以我需要去構造更高的防禦,或者我可以仔細地管理能量,讓我可以既獲得這種效果和使用高耗能技能,又可以在持續戰鬥情況下不減少我的生存能力;

然後我們可以在此基礎上構建更多物品:

頭盔:

“如果你沒有吸血,給予20%的傷害減免;

每秒恢復1%的生命值;

當怒氣超過500時,你免疫致命傷害;

當怒氣超過500時,你免疫群體控制效果”

好的,這東西太棒了,這個頭盔和我們正在創造的旋風斬構建幾乎完美地結合在一起,但是有一點,我沒法達到500怒氣的要求,因為上面提到的物品減少了怒氣最大值……所以現在我們要解決最大怒氣值的問題……

戒指

“+200怒氣,你不再被動生成怒氣”

牛逼!完美!現在我可以打十個了……但是……等一下……無法被動生成怒氣?這會毀了我的整個構建!我需要保持50%以上的怒氣!我的堅韌需要500怒氣 !

好吧,我還是會從戰鬥中獲得怒氣……

但我想用懶惰模式啊!

那麼接下來是巔峰面板的增強:

“你50%的怒氣消耗從生命值中扣除,每秒再生10點生命”

好的!基本完成了……

現在我只需要保持我的生命,因為我們的第一件物品會減少50%的治療效果……

很好,我就用這個很酷的戰吼:

·1%吸血(+0.1%每級)

·+10生命/秒(每級+5生命)

這裡我們有兩件事:

是的,我知道生命恢復效果降低了,但結合其他一切——我的構建現在可以運作了!

我的構建對我來說是獨一無二的。有些做類似構建的人可能想要更多的治療,或者他們的旋風斬放棄傷害增益來換取控場或其他東西。

當構建任何詞綴/物品/調整等的時候。開發者應該遵循同樣的決策流程,並以此去創造遊戲。

“好吧,我們剛剛添加了這個詞綴:旋風斬有50%的機率將敵人拖向你。”

和以前一樣,他們必須透過這個決策管道:

我們就到此為止嗎?只是對旋風斬有一些被動增益?

我們是否引入了其他能夠與這個詞綴進行有意義互動的系統?比如“對10碼內的敵人造成的傷害提升25%,對更遠處的敵人造成的傷害減少25%”以及“你受到的傷害提升10%,但受旋風斬控制的敵人對你造成的傷害減少20%”

注意這些強大的詞綴有哪些缺點,這些缺點是你可能需要解決的,也可能不需要解決。

這些缺點並不都需要是可解決的!

比如,也許這個構建就只是針對白怪群,但不能打boss。這很好!讓每個人都有擅長的地方,也有不利的地方!

也許你的旋風斬裝備很完美,但你卻無法應對“更遠處的敵人的傷害增加20%”,所以你不能去刷某些擁有多boss的房間,並且你也不能很好地處理大量的遠端施法者。但這是可行的,因為這個角色的存在是為了效率刷某些東西而不需要殺死boss。

也許你可以用一種天才的方式來解決這個問題:

裝備暗金靴子,“在引導技能時獲得80%移動速度” ——現在你可以在旋風斬期間快速接近敵人,減少“遠處”敵人的作戰時間,但這是靴子上給你提供的唯一助力,所以你需要放棄一些東西作為交換。

*而這就是物品和系統的互動方式!*

——這就是poe的方式吧,有100種獨特物品和技能組合,大多數都有一些缺陷,你需要想辦法如何去克服這些缺陷,就像你說的,這就是遊戲玩法的樂趣所在。

——這可能是最令人擔憂的更新文章。這些物品看起來很無聊,巔峰面板看起來就像回到了d3 + 2000%傷害的辣雞時刻。

——很高興看到我不是唯一一個對%傷害非常失望的人....還有%力量等…我認為這對我來說並不有趣。百分比並不有趣,從來都不是。

——"Strenght" 物品裝備上都沒有拼寫檢查。

——又回到了8t傷害時代,就像d3那樣。

——所以這就是d3的續作了?我討厭這樣的物品系統,這對我來說不是遊戲。

——搞什麼啊暴雪?

—— 我對d3的所有系統都很失望。漫畫一樣的傷害等級和物品,巔峰系統,布娃娃物理系統。他們還從poe那裡偷了面板系統。儘管環境看起來還不錯。在我考慮購買之前,他們還有很長的路要走。我玩過d3和poe..從長遠來看,我對這兩者都不感興趣。

——我不相信暴雪有能力創造一個有趣的完美系統,而不是像D3那樣胡搞一通。無限的升級系統太糟糕了,它淡化了找到好裝備的重要性,因為你可以透過刷更高的數值來獲得更大的強度。比如,當你透過無意義地刷任務而獲得2倍的強度時,為什麼要關心升級裝備呢?它使一切都變得枯燥無味。我很高興他們至少在遊戲中引入了一些決策,但除非巔峰系統像PoE的技能樹一樣複雜,否則當它與其他遊戲機制結合在一起時,我便不知道它將如何成為有意義的遊戲內容補充。從表面上看,傳奇的精華系統似乎很有趣,但我並沒有花太多時間去思考它。你可以製造比隨機的傳奇更好的稀有物品,這看起來確實很有趣。遊戲需要的是不被特定的傳奇道具所束縛,並允許更多的裝備靈活性。

——這一更新表明開發者完全不瞭解暗黑玩家想從遊戲中獲得什麼,這很好,也許他們想要獲得新玩家,想要從一個非常忠誠(且要求極高)的粉絲基礎中過渡出來。我不是在說諷刺的話,我對此很滿意。自從我第一次看到D4,我就一直在說,這個遊戲永遠不會見天日。影象從來都不是問題。D3如果在今天釋出它的圖形也是ok的。我們所關心的是物品和角色升級程序。這個更新只是告訴我開發人員不同意或不理解它。非常失望。

——就好像他們從d3中什麼都沒學到一樣。他們至少可以參考D3之後釋出的其他ARPG遊戲,並借鑑一些理念。就好像他們根本不玩這類遊戲一樣。我對D3沒有什麼意見,我覺得他們真的能夠扭轉這款遊戲的頹勢,但我希望一家市值達數十億美元的公司能夠在這一題材上有所創新。有些獨立遊戲具有更大的深度,功能和創新性。我希望暴雪能夠著眼於這些遊戲並以AAA預算將其打包成一款全新的暗黑破壞神。他們展示的所有東西看起來都很平淡,看起來像是要在2010年釋出的東西。

——這看起來令人擔憂。如果這是一種複製D3系統的,我會感到悲傷。每個人和他們的祖母都討厭這種機制。

——物品看起來令人擔憂。太大的數字。太多基於百分比的詞綴。我還不知道該怎麼弄,但肯定要弄得比D3好。美術看起來棒極了。

——很高興我們還有d2r,因為這看起來真是一團糟,如果可以把傳奇力量提取並灌注到稀有裝備上,那為什麼還要使用獨特/傳奇裝備呢?

——巔峰系統看起來似乎缺乏想象力。

——巔峰面板是從ff12抄的,物品就像是d3的。

——我真的不喜歡d3裡每個敵人的布娃娃系統。我不希望自己置身於駭客帝國中敵人可以飛到一千英尺高的場景中。

——難道只有我一個人覺得這個新的巔峰系統很酷嗎? 編輯:顯然我是的

——也許到了暗黑5他們才會學會做正確的事情

——我覺得我們得到了一個廉價的d3翻版……我的施法者將裝備最強大的雙手斧/劍來造成更多的法術傷害:( 雙手劍火球,來來來來來 編輯:當我看到德魯伊狼人的時候:我仍然可以看到,實際上沒有黑暗的感覺,沒有光/視線的區域只是有一點模糊罷了,你仍然可以完全看到它……恐怖/黑暗的感覺為零。

分類: 國際
時間: 2021-12-21

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