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更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

之前有不少朋友讓我去做做32英寸高階遊戲顯示器的評測,但是該尺寸的高階顯示器實在太少,各個廠商的發力點都在27英寸,32英寸多見於二三線雜牌或者DIY顯示器,大廠的優質32寸遊戲顯示器其實不多見。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

找來找去,發現ROG PG32UQ最為合適,於是我找朋友借了一臺。借=要還+沒飯恰。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

ROG PG32UQ基本引數為:32英寸,4K 144Hz(實際可以155Hz),HDR600。相比常見的27英寸4K 144Hz顯示器而言,最突出的地方就是它的尺寸優勢,此外,也因為大螢幕和更好的HDR效果,PG32UQ的(單機)遊戲體驗實際上要比大多數27英寸顯示器更好。

PG32UQ目前正值雙11,活動價7699元,對於喜歡大螢幕的使用者來說,非常值得衝一波。

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毅種迴圈:苦盡肝來!新版兩萬字遊戲顯示器推薦263 贊同 · 135 評論文章

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

一,外觀設計

毫無疑問,PG32UQ依然沿用了ROG已經用了一百年的外殼,只是尺寸更大了。

這個外殼雖然漂亮,做工也精湛,但是一直用也不是個事,還是希望華碩以後能換個殼子。不然我拍照都沒有激情了。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

ROG顯示器的信仰在哪?背面那個巨大的銀白色眼睛就是答案。這個眼睛會亮,可以和其他ROG裝置實現“神光同步”。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

雖然已經展示過無數次,但還是有必要給信仰來一個特寫圖。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

二,色彩效能

面板

工程模式進不去,進入其他ROG顯示器工程模式的辦法無法用到PG32UQ身上。ROG真的是太狡猾。託業內人士打探,得知面板型號是M320QAN02.3[1],這是2021年第二季度的新款面板,原生支援HDR600。不

色深

屏庫網說該面板色深為6bit+FRC,這顯然是錯的。

ROG說它是原生10bit,但是這一觀點很難印證。displayspecifications也說PG32UQ是原生10bit,但是這個網站經常胡扯。

目前沒有特別好的辦法去判定它到底是抖10bit還是原生10bit。從燒屏網的色深測試圖看,PG32UQ的色彩過渡確實很順滑,就算是抖10,也是抖10中的佼佼者。色深基礎知識和測試色深的方法可以參考我的這篇文章:

毅種迴圈:【白話科普】用最簡單的方法幫你搞懂顯示器「色深」46 贊同 · 34 評論文章

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

PG32UQ的真實色深我不敢斷言,暫且傾向於認為就是原生10bit吧。

色域

支援色域切換,預設的比賽模式是94% DCI P3廣色域,可以切換到sRGB模式,但是sRGB下色域只有94% sRGB覆蓋率,這是色域限縮做過頭了,ROG和華碩的不少顯示器都存在該問題。94% sRGB日常用沒問題,但是遇到繪圖設計需求時,就顯得有心無力了。

切換到sRGB模式後依然可以自由調節亮度,好評!

94% P3+ 94% sRGB,確實無法和優秀的27英寸2K高刷顯示器相比,但是作為一款稀缺的32英寸4K 144Hz顯示器,我對PG32UQ還是有一定容忍度的。

使用建議:日常上網可以調到sRGB模式來防止廣色域過飽和問題,而玩大型單機遊戲的時候用預設的比賽模式,享受廣色域帶來的極致色彩表現。不過,我自己是一直用比賽模式,因為已經我習慣了廣色域的過飽和。

色溫和伽馬

6200K色溫,偏暖。伽馬2.3,還行。為提高閱讀體驗,這個圖我就不放了。

亮度和對比度

比賽模式下是430nit最大亮度,620對比度,對比度實在拉胯。sRGB模式下亮度低20nit,對比度差不多。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

10% HDR峰值亮度574nit。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

這臺顯示器最高亮度是25%峰值HDR亮度,HDR下最小亮度0.1nit,按照對比度的演算法,此時的對比度應該是6800!

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均勻性

最大偏差值4.1,我覺得還行。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

色準

0.64的偏差均值,1.88偏差最大值,非常出色!!

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

觀感

觀感比較好,雖然色溫偏暖,但是看起來並不會令人覺得螢幕很黃。ROG的調色水平一貫是值得信賴的。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

三,遊戲效能

調光方式

0-100%亮度下都是DC調光

輸入延遲

1080P 120Hz下為5.2ms,比一般27英寸遊戲顯示器稍微高一點,後者基本在4.5-4.7ms。不過,這麼一點點差距並不會有任何實質影響。

響應速度

最佳OD檔位[2]是4級,響應速度為5.7/5.0ms[3],按照我的分類,它屬於第二梯隊(4-6ms)中的末流。距離3-4ms的第一梯隊還有點差距。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

這個響應速度並不好,不好體現在2點上。1,最佳檔位5.7ms平均響應有點弱;2,4級基本沒過沖,響應5.7ms,而5級過沖率44.8%,響應只有3.7ms。4級和5級中間存在巨大的跨度,我認為這其中明顯可以再插入一個OD檔位,實現4ms出頭響應速度+10%以內的過沖錯誤率。

要知道,華碩TUF VG28UQL1A的響應速度是2.8/4.2ms,屬於第一梯隊頂尖水平,具體見我的評測文[4]。不過,考慮到PG32UQ的尺寸和HDR600優勢,響應速度差一點我也能忍。

實際上,PG32UQ的響應速度好壞並不是很重要。因為它本身的定位就不是適合FPS遊戲的電競顯示器,它更適合注重色彩和光影效果的大型單機遊戲。在大型單機遊戲中,6ms和0.6ms的顯示器不會有太大區別。

四,獨特的功能

DSC

DSC顯示流壓縮技術,該功能是自動開啟的,可以讓單根DP線實現4K 155Hz 10bit支援。注意,GTX10系顯示卡不支援DSC技術,至少需要一塊RTX2060才能啟用DSC。

HDMI 2.1、VRR和ALLM

PG32UQ還有2個HDMI 2.1,支援4K 120Hz 10bit,當然,HDMI 2.1還需要RTX30系顯示卡或者RX6000系顯示卡的支援。

HDMI2.1介面更適合外接PS5等遊戲主機,外接PS5時會開啟ALLM自動低延遲功能,降低輸入延遲。並且支援VRR可變重新整理率(就是G-sync),防止畫面撕裂。

ELMB

華碩獨家的ELMB技術可以讓顯示器同時開啟MPRT和G-sync,MPRT大概相當於黑插幀,可以大幅度降低響應時間。不過,ELMB開啟後會讓顯示器變成PWM調光,也就是從“不閃屏”變成“閃屏”,而且亮度也大幅度下降,OD也會關閉。再考慮到PG32UQ自身的響應速度也不差,而且這臺顯示器並不注重響應速度,因而我認為ELMB根本不需要開。

HDR600

HDR600意味著可以支援分割槽控光,可以讓螢幕中該亮的部分亮起,不該亮的部分不亮。

不少人認為:只有HDR600才是“真正意義上的HDR”。這是因為HDR600提供的光影效果是HDR400顯示器無法比擬的。HDR400顯示器沒有分割槽控光,因而在展示明暗效果上遠不如HDR600顯示器。

PG32UQ在HDR模式下會啟動分割槽控光效果,下面的影片展示了PG32UQ的分割槽控光效果。可以看到,分割槽控光關閉的情況下,整個螢幕都是亮起的,而開啟分割槽控光後,只有需要亮的部分才會亮。

不過,具體的分割槽數量我也沒看出來,目測是16個。

PG32UQ分割槽控光效果

因為有分割槽控光的存在,你完全不用擔心PG32UQ對比度較低的問題,在HDR效果下,PG32UQ的對比度可以達到6000多。

動態OD

可變OD (Variable OverDrive)是一個非常具有宣傳價值的技術,其作用是讓OD檔位跟著遊戲幀數進行調節。一般顯示器的OD檔位都是固定的,和PG32UQ高下立判。

可變OD的意義是:當遊戲幀數較低時,較高的OD檔位會帶來更多的過沖錯誤,從而產生“鬼影”。比如我們測試了OD4級過沖率幾乎沒有,但是這是基於144Hz的測試結果,當遊戲幀數遠低於144幀,過沖率可能會很高。而可變OD就會在遊戲幀數降低的時候把OD檔位也降低,從而防止“鬼影”的產生。比如在OD檔位4級時,144Hz下過沖錯誤率小於1%,但是如果變成60Hz,4級的過沖錯誤率就提高到15.4%,此時可變OD就會讓OD檔位變成3檔,從而降低錯誤率。

沒錯,動態OD確實可以為所欲為,這也是PG32UQ最具吸引力的特點之一。

華碩電競輔助功能

夜視鏡,狙擊鏡,輔助準星,暗部增強,動態對比度等等,之前我都說過了,不重複了。

總結

PG32UQ是一臺出色的遊戲顯示器,32英寸的螢幕帶來更好的遊戲體驗。HDR600和動態OD的加持,使其在遊戲中具有非常好的表現力。

PG32UQ不僅僅適合大型單機遊戲,更有專門為主機遊戲量身打造的HDMI 2.1介面和VRR、VLLM功能。

不過,PG32UQ還有很多需要加強的地方,比如sRGB模式下的色域以及SDR對比度。

如果你是追求大螢幕又不想要帶魚屏的單機遊戲愛好者,那購買PG32UQ幾乎是唯一的答案。

更大螢幕就是更高的享受——ROG PG32UQ評測

參考

  1. ^https://www.panelook.cn/M320QAN02.3_AUO_32.0_LCM_overview_cn_50170.html
  2. ^這兩個數字中,前一個數字是所有灰階的平均響應時間,後一個數字是0-102灰階的響應時間,後者和不少射擊遊戲中的拖影關係密切,和前者同樣重要。最佳的OD檔位指的是平均過沖錯誤率小於10%前提下響應速度最快的檔位。因為過高的過沖錯誤率會帶來畫素錯亂造成“鬼影”,所以我給過沖錯誤率設定了一個10%的臨界值,超過該數值的OD檔位被我認為不具有實用價值。
  3. ^這兩個數字中,前一個數字是所有灰階的平均響應時間,後一個數字是0-102灰階的響應時間,後者和不少射擊遊戲中的拖影關係密切,和前者同樣重要,所以我每次都會把0-102灰階的響應時間單獨展示出來。
  4. ^https://www.zhihu.com/people/yanzubuchiyu/posts
分類: 國際
時間: 2021-10-24

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