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​巫師三主線劇情分析 巫師三劇情解說

技術層面上,不咋好玩。

劇本層面上,3代的主線劇情設計其實是單線。只有很明確地找女兒,支線上多線到最後實際上並沒有一個完整的網結構。都是樹結構。

表現力在2015年是不錯的,CV的演出很好。但美中不足的地方還是存在的。不然也不會叫昆特3狂賭了。

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大地圖的空洞感很明顯(我一週目地圖問號全清,實際體驗下來群島地區的感覺非常糟糕,威倫地區唯一有觸感的只有範格堡BGM搭配戰場遺蹟,體現出了大戰後的荒涼,可以讓人聯想到30年戰爭時代的歐陸。),NPC村落的生活氣息不足。而且NPC的邏輯層級堆疊其實不復雜。這裡就不需要引援古早年代的遊戲思路來降維打擊了(我說的就是輻射2)。

是個合規的好遊戲,但和完美敘事型遊戲始終差了那麼一截。

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另外要注意的是,這遊戲的大部分反饋,正面的,都是建立在GOTY(年度整合)版上。早期PS4版本的評價是完全負面的。

補充說明一下。昆特3狂賭我的一週目時間是二十天左右200+小時。同時透過存檔切換的方式一週目基本上把這遊戲的所有結局和大部分主要分支的多結局都看了一遍。

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補充一下對戰鬥系統的看法:低難度之下這個戰鬥系統堪稱傻,高難度下則是反人類。一週目低難度下大獅鷲無限燒烤就可以輕鬆平推圖。高難度下你的戰鬥方式就變成了魂鬥羅。明明在宣發的時候號稱採用了劍術大師做動捕,結果實際打起來卻是舞術(和PLAYU家的榮耀戰魂相比,這戰鬥體驗實在是沒法說,儘管遊戲型別不同)。這是顯而易見的技術不足導致的結果。

另一個就是對怪物的攻擊方式設定過少,BOSS戰更多服務於劇情以至於趣味性丟失嚴重。唯一有點看頭的BOSS戰,一個是女兒打三蕩婦的弱化版一閃一閃+一閃,另外一個是狂獵大將無限彈反魂鬥羅,然後因為過於效率化解決戰鬥,變成了擺設。

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還有一個值得吐槽的點是臉模。實在是太少,讓我有種夢迴2012重溫阿瑪拉的感覺。然而戰鬥系統說實話真不如阿瑪拉爽快過癮。

說了這麼多缺點,那麼優點有多少?

客觀來說,優點就是沒有那麼多缺點,美術美工不錯。陶森特的景色可以說得上迷人,文字方面部分角色寫得非常有血肉(僅僅是角色,支線劇情因為是樹型結構,實在是比較常見,第一次會覺得有點震撼,然而次數稍微多一點就發現套路實際上差不太多,風土人情是個幻想溫馨黑暗童話版的近中世)。

值得玩麼?當然還是值得玩的,至少目前國內的遊戲廠商從創作思路上做不到。不為啥,因為【我太菜被關起來了】。

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分類: 遊戲
時間: 2021-09-19

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