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誰能奪得2022遊戲渠道頭籌?|遊戲紀年21-22④

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/邢書博。

微軟以687億美元(約4365億人民幣)作價收購動視暴雪,這筆鉅額相當於微軟14個月的利潤.

多數媒體評論都聚集在如下幾個方面——

1、這是全球遊戲行業迄今為止最大的收購案;2、微軟成為全球遊戲收入第三的遊戲公司,超過了網易和任天堂;3、還有微軟CEO納德拉的豪言壯語“動視暴雪的遊戲IP將是微軟進入元宇宙很好的入口。”

事實上,這樁交易除了這三個方面之外,還有一個意外之喜:動視暴雪將成為微軟第四個優質遊戲渠道和分發平臺。

微軟目前有Xbox主機和微軟商店兩大遊戲渠道分發平臺,以及《我的世界》。微軟允許《我的世界》開發者藉助遊戲開發MOD、組建、建模作品並在遊戲內進行交易.類似於iOS開發者將軟體放到AppStore中售賣。微軟表示《我的世界》開發者至今已賣了3.5億美元MOD,最高的一個製作組兩個月分成了100萬美元,僅次於“元宇宙第一股”Roblox。

這次收購動視暴雪後,微軟將擁有在PC遊戲渠道方面,僅次於Steam的動視Origin遊戲服務平臺。Origin平臺自2011年誕生以來,一直是享譽海內外的重量級遊戲平臺(由於特殊原因國內玩家體驗並不好).可以認為,微軟收購EA後,Origin將成為阻擊PC遊戲分發王者Steam最得力的遊戲渠道。實際上,自2020年開始,微軟會員服務XGP(Xbox Game Pass)就可以免費體驗EA play訂閱服務了。

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動視EA旗下的Origin遊戲平臺

產業上看,微軟不滿足於在遊戲行業軟硬一體,還致力於將遊戲內容和渠道合二為一,謀求產業鏈更大的話語權。雖然在過去十年移動作業系統競爭中,微軟惜敗於iOS和Android,並同時失去了同AppStore和Google Play這兩大遊戲分發渠道競爭的優勢。Windows Phone商店隨著諾基亞智慧手機一起消失在了半導體歷史上。

但是如今依靠收購和自有平臺,微軟仍然在遊戲渠道之戰中佔有一席之地。

趨勢上看,軟硬一體、內容渠道共建已成為下一個世代遊戲廠商們必須要做的課題。

微軟、索尼、任天堂之於各自硬體主機和旗下游戲平臺,一如騰訊、網易、嗶哩嗶哩、位元組、心動之於各自的社交平臺、門戶、短影片和遊戲社群。沒有渠道的遊戲,遊戲觸及不到玩家;沒有遊戲的渠道,渠道影響力減弱,也難言收益。

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先發遊戲廠商們正在不遺餘力的構建各自的渠道,而那些沒有專屬獨立渠道的廠商和沒有自有內容CP的渠道,正在透過買量市場的撮合,開闢出一條和傳統應用商店不同的宣發渠道,也正在發生強烈鉅變。

2022年,應用商店,買量市場,廠商自有渠道,是此消彼長,還是東風壓倒西風?對於一些遊戲公司來說這是一道選擇題,對於另一些來說則是:我全都要。

蘋果商店還是最強遊戲渠道?

App Growing《2021全球手遊買量白皮書》資料顯示,全球手遊廣告投放量增長64%的大背景下,iOS投放市場份額下降到21%。另據gamelook資料,2020年Q3季度iOS投放市場份額尚有42.03%。

投放市場份額腰斬背後是蘋果商店作為渠道的經營策略發生了變化。

該報告僅簡單分析認為,由於蘋果商店調整了IDFA隱私政策更新,導致廣告行業悲觀情緒。

蘋果於 2012 年建立的 IDFA被廣泛使用在了數字營銷領域。蘋果隱私新政之前,廣告商透過其可以跟蹤 iPhone 使用者在網站和應用上的行蹤,並更好地定位廣告並評估其效果。新政之後,使用者可以自行選擇不被跟蹤。IDFA保護了使用者隱私,也給廣告商套上了枷鎖。

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對普通使用者最直觀的感受是,當你使用app或遊戲時,會彈出“要求APP不跟蹤”選項

蘋果對外聲稱,2021年公司向開發者支付了600億美元,同比增長33%。若以30%的佣金比例計算,2021年蘋果App Store銷售額最高可達857.1億美元,而蘋果單單憑藉Apple Store賺取的抽成就有257.1億美元。

另據摩根大通分析師的報告,蘋果商店內的廣告主要來自App Store搜尋廣告(Apple Search Ads,簡稱ASA)。這項廣告收入每年僅有20億美元。分析師預計2025年蘋果廣告收入將達到200億美元。

通常而言,廣告收入增長會影響內容本身的收益和公信力,如門戶及影片網站的廣告,或者國內安卓廠商渠道的廣告。蘋果如何在應用商店近千億美金的銷售收益和僅有的20億美金廣告收益間做取捨,是個不言自明的問題。

因此,這次投放市場份額下降對蘋果來說,或是為了維持其商店排行公信力和天價銷售額,而採取的有意調控措施。

蘋果商店的另一項舉措是受此前epic、騰訊等多家遊戲公司對於其收取30%佣金是霸王條款的質疑,以及美國本土、歐洲、日本、韓國等地的反壟斷機構也持續向蘋果施壓。蘋果在2021年更新了分成比例。蘋果推出“小企業計劃”,將年度營收低於100萬美元的開發者的抽成比例調低至15%。

不過據Sensor Tower測算,儘管超過98%的開發者屬於中小開發者,但平臺93%的銷售額由前1%的開發者貢獻。這1%的開發者包括谷歌、Facebook等巨頭公司。此舉既可以讓蘋果在中小開發者中建立信任,又能在獲得各國反壟斷機構的和解,還能繼續讓這1%的巨頭開發者繼續貢獻利潤。

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2021App Store排名前十的應用和遊戲,可以看到,基本都是大廠出品

市場份額下滑收入卻還在增長,主動調低佣金卻依然能保證利潤,蘋果商店作為渠道,持續保證公信力和收益,無論對開發者還是廣告主,都算是一個滿意的答案。

不過,對於國產遊戲開發者和廣告主而言,2022年如果繼續選擇在蘋果商店投放,將會面臨更嚴格的監管。

“七麥資料”的“下架應用監控”資料顯示,2021年最後一個季度,被蘋果App Store下架的中國本土開發者遊戲總量上超過16000個,每個月下架遊戲應用數量超過5000個,較第三季度有了較大幅度的提升。

與蘋果商店一家獨大的情況不同,安卓商店國內國外風向不同。

國際上2021年Google play緊跟蘋果商店下調了分成比例,同時由於安卓手機佔有率較高,反映到遊戲投放市場,安卓端手遊和廣告量激增。單款手遊平均投放量基本持平,而ios下滑49%。

但國內安卓市場,特別是加入硬核聯盟的廠商市場,基本沿用50:50的分成比例,非硬核聯盟的小米也有30%。

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相較蘋果商店而言,國內安卓市場客單價低,但付費率也低,遊戲廣告主卻面臨高額佣金。

遊戲廠商花了錢買不到好的服務,這就是為什麼哪怕是金山遊戲這樣的老牌遊戲公司,在被蘋果商店下架遊戲後寧可花幾個月時間溝通三十多次,也不願意將營銷費用平攤到安卓市場的原因:不是蘋果有多好,全靠同行“抬愛”。

買量市場,贏家通吃?

受蘋果政策影響,Facebook母公司Meta計劃於2022年開始,透過旗下Facebook、Instagram和Messenger等App,直接銷售更多商品。

此前,出海遊戲的主要買量渠道即Facebook、AdMob、AppLovin等社交平臺和第三方商店。Facebook旗下軟體開通應用內商店直接售賣商品之後,對遊戲買量市場來說是一劑強心針。

事實上,應用內直接轉化遊戲買量渠道的打法,國內渠道比Facebook早得多。

2021年9月8日,崑崙萬維宣佈與位元組跳動簽訂自研遊戲《聖境之塔》獨家代理運營協議,位元組方面主要合作物件就是位元組跳動全資子公司巨量引擎。《聖境之塔》是一款二次元開放世界元素的MMORPG手遊,將於2022年Q1上線中國大陸地區,TAPTAP評分8.3。

崑崙萬維2021年股價震盪,同比下降72.57%,官方希望憑藉自研的精品遊戲,和巨量引擎的優質渠道,打一場翻身仗。

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2021年ChinaJoy主論壇上,巨量引擎釋出報告稱,位元組跳動全系產品MAU已高達19億,遊戲直播總時長達78萬小時。鉅額流量加持下,報告認為,“巨量引擎透過遊戲+影片、遊戲+直播、遊戲+IP等形式,把遊戲廠商和內容創作者相連線,打造了極為豐富的遊戲生態核心,在國內已有《最強蝸牛》《忍者必須死3》等多個成功案例。”

外界一直對應用商店和買量市場究竟誰能拔得頭籌略有疑惑。

不過,據巨量引擎釋出的報告顯示,使用者獲取遊戲的第一途徑仍然是應用商店,佔比超過30%,官網直接下載超過12%,搜尋、資訊流等買量渠道的佔比均未超過11%,廣告推廣下載僅為3%。

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這說明,買量市場相對於傳統下載渠道並不佔優,依然有較大發展潛力。

但是,新晉遊戲公司抓住新渠道,在流量價格窪地時入場與渠道平臺共同成長的機會視窗,隨著新平臺難產,變得不再容易。這或許意味著,捨棄應用商店,單純依靠買量市場發展的遊戲廠商,以後不會太多了。

頭部廠商的重量級遊戲產品,通常都是自有渠道、應用市場、買量市場大滿貫式營銷,獲取市場主動權和最大收益之後再進一步鞏固其在買量市場的地位,最終將這個市場變成一個贏家通吃的格鬥場。

以米哈遊為例。2020年,米哈遊的《原神》下架國內主要安卓渠道,另闢蹊徑選擇了買量市場。但在隔壁蘋果商店,《原神》開啟全平臺公測後,米哈遊光iOS版廣告素材就製作了超過400條。

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資料來源:廣大大-全球領先廣告營銷平臺

除應用商店外,《原神》國內渠道中,嗶哩嗶哩的廣告素材佔比超過50%,要知道嗶哩嗶哩聯運遊戲和國內安卓渠道的分成比例相同,都是50:50。據競核報道,選擇前者的原因是“嗶哩嗶哩渠道的毛利潤高於華為應用商店(安卓市場代表)的5-10%左右。”

另一個國內買量渠道則更為優惠,“TAPTAP則完全不需要渠道費,毛利潤高達50%~70%”。競核文中稱。

在海外市場,米哈遊同樣沿用國內市場的買量技巧,維持應用商店的熱度,加碼買量渠道獲得高曝光。

比如,《原神》在Google Ads投放的廣告佔比超過48%、Facebook超過23%,這兩大平臺的大流量和精準的資料分析,幫助米哈遊在海外獲得持續曝光。

在二次元氛圍濃厚的日本秋葉原,米哈遊選擇刷牆做戶外廣告,作為二次元聖地,其品牌效應大於流量曝光。

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《原神》在日本秋葉原海報

回過頭來看,不是遊戲公司不喜歡國內安卓渠道,而是他們有了利潤更高、品牌曝光更好的渠道選擇合作。

不過買量市場受外部環境依賴較大,應用商店有受控於平臺的分成比例。遊戲公司想要渠道配合的好,歸根到底還是要建立自有渠道。

騰訊全系遊戲敢於集體下架華為市場,是因為騰訊還有應用寶的商店、廣點通和QQ微信兩大買量渠道;心動接受米哈遊投資也是希望能在TapTap上更好的營銷;如今貴為國內遊戲市場市值前三的嗶哩嗶哩和黑馬位元組遊戲,都擁有自己的買量渠道,前景廣闊。

而完美、三七、吉位元等一眾A股老牌大廠,之所以股價動不動跳水,其中最大的變數,就是他們用來買量的錢與用來研發的錢如何平衡的問題。例如,據新浪財經,三七互娛遊戲銷售費用5年擴大70倍,而其股價僅從2021年3月的22元上漲到28.13元。

這些公司還沒有奢侈到像微軟一樣去花4000億買一個遊戲渠道,或者像米哈遊一樣有足夠的現金流去打廣告買量。如不能建立自己的銷售渠道,哪怕是投資一個門戶或者是一家社群論壇,那麼他們未來還是會走進營銷費用高企,導致研發跟不上繼而失去市場份額,最後引發股價下跌的怪圈。

要做渠道之王:不看內容只看錢?

遊戲渠道嬗變,其實就是電子行業發展的一面鏡子。

最初,遊戲如《乒乓》只是工程師們茶餘飯後在機房自娛自樂的產物,尚未形成產業。

到上世紀7080年代的遊戲卡帶時期,任天堂、雅達利的遊戲機和卡帶捆綁銷售,奠定了如今遊戲主機行業的基調:硬體不賺錢,靠售賣遊戲軟體賺錢。

上世紀90年代到2000年初,網咖、盜版音像店(00後並沒有經歷過遊戲碟和周杰倫的專輯一起售賣的場景)和街機遊戲廳進入中國,啟蒙了第一代中國遊戲玩家,但也讓第一代遊戲人,如開發《仙劍》系列的大宇公司,因為盜版侵蝕利潤,行將倒閉;正版遊戲們開始像快消品一樣在雜誌或地面打廣告,比如《大眾軟體》附贈的《流星蝴蝶劍》;遊戲廠商們有了初步的渠道意識。

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音像店照片(圖源:中國網)

2003年到2010年左右,PC網際網路時代,盛大、騰訊、網易挖到了網路遊戲的聚寶盆,遊戲本體免費道具付費的思維,既改變了遊戲生產方式,也改變了遊戲傳播方式:QQ,網易郵箱,各種小網站的flash側邊欄,廠商自有渠道伴隨第一批入網使用者成了童年記憶。

2015年以後,移動網際網路時代,應用商店最初是人們下載遊戲的首選;再後來,短影片軟體、直播軟體、種草社群還有影片網站,只要是可以放廣告的地方,都是遊戲廣告的植入方式。

4399、逗遊、快玩等遊戲盒子,甚至自己投錢在短影片應用上打資訊流廣告,將使用者吸引到盒子中再對遊戲進行二次分發。

廣告內容上,從圖文介紹進化到了影片時代,從《貪玩藍月》的明星劣質廣告到現在單獨定製廣告PV,廣告主題曲,務求讓人過目不忘。

現在,遊戲廠商們盯上的渠道,除了線上,也出現在了地鐵站牌、商場牆面、電線杆上。

作為網際網路時代為數不多比肩電商的現金牛產業,遊戲公司的地面推廣比外賣地推更有利可圖,成了戶外廣告平臺的優質客戶,也暗合了遊戲廠商們的無奈:線上流量太貴,不如回村刷牆實在。

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網遊刷牆廣告

從遊戲渠道簡史來看,要做渠道之王,與其說不看內容只看錢,不如說渠道們相比於內容,更懂得賺錢。

誰更能幫助遊戲內容變現,誰就能獲得渠道最大的影響力和收益。

無論是8090年代的線下店,還是2000年後依託網際網路服務的線上渠道,或者現時代的應用商店和買量廣告聯盟,可以說與內容本身關係不大,與內容的變現能力直接相關。

現在,渠道革命似乎又回到了微軟初入遊戲行業的90年代:遊戲正版化和軟體數字化之後,微軟不必再擔心盜版,現在微軟更擔心旗下的遊戲放到哪個渠道售賣?畢竟現在微軟在移動遊戲市場式微,也沒有自己的移動渠道。移動市場的自有渠道強如騰訊、網易,也一樣需要在買量市場打廣告露臉,何況毫無根基的微軟移動。

不過這對微軟來說問題不大:如果沒有遊戲,那就收購一個;如果沒有渠道,那也收購一個。

不管收購還是自營,遊戲渠道必須要有,必須要強,這都是歷史的教訓。

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國內遊戲的推廣渠道

相關資料顯示,1999年華盛頓雷德蒙德,微軟前高管裡克·湯普森訂了一張前往美國紅木城的機票。這是當時EA總部所在地。微軟打算收購EA,結果被動視EA執行長約翰·裡西蒂埃洛奚落了一番:“我和微軟的人談了可不止一次,但從來沒見過你……你們這群人甚至都不知道怎麼做主機……”

碰了一鼻子灰的湯普森於是又買了一張機票去日本京都,任天堂的總部。微軟又打算收購任天堂。結果,雙方溝通了七次之後,最後又被任天堂當時的掌門人山內溥拒絕了,稱:微軟缺乏對遊戲行業的瞭解。

如今的微軟是不是“對缺乏遊戲行業的瞭解”已經不重要了,因為微軟現在更有錢了。22年前沒被說服的EA也拜倒在了美鈔之下。

這個案例套用在遊戲渠道上也是一樣——遊戲CP們對於內容本身的理解,或許比渠道商們強了不止一點。

但渠道商人們只要抓住一點就能千金買骨:

渠道知道怎麼變現,但那群才華橫溢的遊戲CP們卻不一定都知道。

*參考資料

vgtime《社群創作者已累計賣出3.5億美元mod》《1999年,當微軟前去收購任天堂》

競核《解析超級買手遊戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微》

21財經《隱私政策收緊,資料探勘與融通趨難,數字營銷走向何方?》

北京晚報《大面積下架國產應用 蘋果應用商店遭壟斷質疑》

steam bot《為什麼用Origin——那些EA獨攬的PC遊戲》

巨量引擎2021《chinajoy演講:娛想象並肩》

智線《硬核買量如何助力【原神】制霸全球》

分類: 軍事
時間: 2022-02-02

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