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日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

熟悉JRPG的老玩家們,對於萬代南夢宮旗下的《傳說》系列作品應該都頗為熟悉,此係列在當初的JPRG圈中也算是王者之一的存在。那麼,在這個JRPG逐漸式微的年代,繼前作《緋夜傳說》後暌違五年後的新作《破曉傳說》表現如何?這次,就讓我帶大家一探究竟吧。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

《破曉傳說》是《傳說》系列的25週年紀念作品,其名稱的「破曉」不僅是指遊戲中的劇情及世界觀,也是指製作團隊將本作視為開創新局,面向世界的RPG遊戲作品。

首先在場景及人物模組的畫面表現上,的確令人耳目一新,相比《緋夜傳說》的畫面具有突破性的進步。而戰鬥系統比起前作更容易上手,兼具靈活性及爽快感的戰鬥玩起來相當有趣,加上可隨時調整的遊戲難度,兼顧不同技術層級玩家的的需求。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

劇情方面則是中規中矩的王道日系RPG風格,雖然在敘事及角色塑造方面有不足之處,也有較為突兀的演出,但整體而言仍是流暢且完整的劇本,直接一作完結,也沒有留在續作才解明的伏筆或謎題。有關劇情主旨及相關議題的部分,雖然講述得不夠深入點到為止,但表現相當明確,六名主角的塑造也還不錯,主角群的鮮明個性及互動可說是一大亮點,特別是角色間的情感鋪陳與轉變,我覺得比主線劇情更加細膩一些。

以下將從遊戲的各個面向,記錄更加詳細的心得。

美術畫面

本作採用的遊戲引擎為虛幻4,整體畫面比起《緋夜傳說》更加精緻細膩,保留動漫風格的美術設計,豐富鮮豔的色彩以及水彩般的柔和筆觸。

雖然劇情上的地圖區域並不多,但背景畫面的景觀設計,竭力營造出壯闊雄偉的感覺。場景的光影、物件及貼圖材質也比以前更加豐富精緻,像是卡拉葛利亞地區的高聳巖壁、西斯羅狄亞的冰雪城堡、梅南希亞的遼闊原野,以及蓋納斯浩羅斯的壯觀瀑布等等,呈現不同領地的場景特色,各種壯闊的美景令人印象深刻,打造出更具有沉浸感的世界。

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角色人設則是巖本稔擔當,主角群及反派的外型設計皆具有鮮明強烈的個人特色,雖然其他配角的外型人設稍嫌平凡沒特色,但整體人設還是相當不錯。3D的人物模組相比前作也有不小的進步,角色的臉部表情表現出鮮明的情緒變化,服飾的材質、髮絲及衣襬的飄動更加細膩,角色的動作也避免過度重複性及僵化的動作模組,使劇情過場的動作表現更加自然真實。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

而小劇場演出也從2D立繪改由3D模組的分鏡漫畫形式,雖然少了些以前傳說系列的風格,但由於3D模組表情及動作的進步,呈現出來的效果也不會太差,能不能接受這種演出形式就見仁見智。另外遊戲的武器外觀及衣服配件,也會反應在劇情畫面上,選單介面的背景圖也會隨著劇情發展有不一樣的變化,還有料理圖片畫得相當精緻,雖然道具沒有圖片顯示有點可惜,但其他美術上的小細節自己挺喜歡的。

本作的2D動畫仍照往例由ufotable負責,特效及背景的部分表現依然亮眼,但人物角色的畫風,跟以前傳說系列的動畫有些差距。到了後期劇情動畫的人物就開始有些微妙的崩壞感,特別是主角奧爾芬的臉最常崩壞,雖然整體品質還是在可接受的範圍內,但相比過去傳說系列的動畫品質感覺是有下降的。到劇情後期自己寧願看3D模組演出,也不太想看2D動畫有點崩壞的角色。

配樂歌曲

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

配合遊戲的世界觀背景,本作的配樂大都是壯闊激昂的曲調,不同的BOSS戰以及地圖也會有不一樣的配樂,雖然印象深刻的配樂不多,音樂表現並不是特別亮眼,但整體配樂的壯闊風格我覺得還不錯。另外這次遊戲有兩首OP歌曲,分別是感覚ピエロ的「HIBANA」及絢香的「Hello, Again ~昔からある場所~」,激昂的搖滾曲風跟抒情的老歌翻唱,各自詮釋了反抗與自由的主題,以及角色間的情感。

而劇情的插入歌是絢香的「Blue Moon」,也充分渲染出劇情氛圍及情緒,在詮釋劇情主軸及角色情感相當優秀。

戰鬥及遊戲系統

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

本作的戰鬥採明雷式遇敵,然後在一定範圍內的場地進行戰鬥,角色操控也偏向動作遊戲的模式,角色可在場地內自由移動、閃避或普攻,而更強力的術技則需消耗AG量條,越強的術技需要的AG量就越多。角色在空中及地面能使用的術技也不同,最多可設定12項術技。

每個可操控角色的特性及術技也大不相同,像是奧爾芬著重近戰及消耗HP的炎之刃、希儂的星靈術(回覆與火屬性)及遠端槍彈技能、琳薇爾著重各屬性儲存或施放的星靈術、洛強調覺醒狀態的近戰攻擊、杜歐哈林強調回避的近棍術以及星靈術(回覆及地、暗屬性),奇沙蘭則是以防禦為特色。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

另外戰鬥可回覆AG的增幅攻擊、兩人發動的增幅強擊,以及極限突破狀態施展的秘奧義。這些特殊攻擊,再對上不同型別及屬性的敵人,就能發揮不同的攻擊效果。除了講求動作遊戲般的操作技巧,掌握各個角色的特性及攻擊時機,增加連擊數及傷害數值,這些戰術性的思考也是有趣的地方。加上戰鬥的打擊感及流暢度也不錯,玩起來十分爽快。

本作新增的CP系統,是作為全體回覆術的消耗量表,必須藉由露營、旅館休息或道具才能回覆。前期CP值消耗較快,資源比較吃緊,但後期CP最大值升高之後,就不用太擔心CP消耗的問題。而且CP系統將攻擊性法術及回覆性法術所消耗的量表分開,戰鬥中只要注意AG回覆,就可以盡情施展攻擊用的星靈術,讓攻擊法術不會壓縮到回覆術技的使用,這部份的設計相當不錯。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

戰鬥中開啟選單會進入暫停狀態,可以使用道具、調整術技及裝備,或使更換場上隊員,戰鬥中可以依因應不同的狀況隨意進行調整,讓戰鬥過程更加靈活且方便。另外未上場的隊員也能拿到差不多的經驗值,就RPG的練功設計上來說相當貼心。還有遊戲的難易度可隨時調整,技術較強的玩家可以挑戰高難度或是鑽研更深度的戰鬥技巧,不擅長戰鬥的玩家也可以把難度調低,用喜歡的角色就能簡單使出華麗招式,算是兼顧了不同玩家的需求。

雖然戰鬥系統可以給予不錯的評價,但還是有些缺點,像是非常華麗的戰鬥特效,當敵我同時在場上施放術技時,畫面就會相當混亂,不但難以掌握敵我位置,也很難分辨術技是誰施放的,造成戰鬥上的些許不便。還有打支線BOSS時不能事先看敵人等級,必須進入戰鬥才能看見敵人等級,如果敵我等級差距過大又會增加難度,失敗後只能讀檔重來。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

再來就是小怪型別比較少,很多小怪只是換外觀換屬性重複再利用,後期還有一些大型怪也是各種換皮,雖然這也是RPG的慣用手法,但還是有些可惜。

劇情氛圍

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

本作的劇情主軸是雷納與達納兩個種族的統治與紛爭,無痛覺的男主角奧爾芬,與帶來痛楚的女主角希儂,這兩個種族對立的兩人相遇後一同冒險的故事。

劇情簡介乍看之下是沉重黑暗的題材,但實際玩到主線結局後,就會發現本作劇情仍是日系RPG的王道走向,整體來說中規中矩,沒有什麼出乎意料的轉折,如果看慣王道RPG套路的玩家,大概都可以預測到劇情往後的走向。不過本作是完整的一作完結,世界觀、伏筆與謎題大致上都會得到解釋,不會留下太多曖昧不清的地方,結局也是完整的收尾,這點我覺得相當不錯。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

雖然遊戲劇情在議題主旨及角色塑造上有各自的亮點,但也有可惜之處,以下就詳細說一下我感受到的劇情亮點跟可惜的地方。

首先是主線劇情,本作的主題是「破曉」,在黑暗的壓迫中尋求解放與自由,所以劇情安排了各個領地呈現不同形態的統治,由不同角度去呈現「壓迫」與「自由」的命題,角色間的對話也會思考種族間對立紛爭、解放與自由的議題,可以明顯看出劇情想表現的主軸,這部分其實很不錯。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

但是劇情卻無法更深入地去剖析這些議題,或是更實際的解決之道,有些地方的演出甚至感覺不太真實,雖然可以看出編劇想要呈現沉重議題的野心,但仍有些流於表面。或許是基於王道RPG的調性,面對這些議題無法作出更深刻的詮釋,這邊是有些可惜的。

另外關於角色塑造,本作的反派是最可惜的地方,雖然本作設計了不少外型搶眼且個性鮮明的領將,作為與主角群對立的反派角色,但領將們的內在卻缺乏更深度的塑造,反派們的內涵及想法都流於平面化,雖然有個支線講述領將們的不同面向,但還是不夠深入。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

如果這些反派們能塑造更加立體,甚至講述他們更深刻的理念,與主角群的想法產生更鮮明的對立衝突,劇本的精采度及內涵就能向上提升,所以這點我認為非常可惜。

相較於乏善可陳的反派角色,主角群的塑造就好上許多,六名主角個性鮮明突出,也有各自的理念及想法。除了主線劇情,遊戲中還有豐富的小劇場對話、戰鬥對話及野營對話等等,表現主角群之間的互動及性格,不少對話相當幽默有趣,替有些沉重的主線劇情添增歡樂的氣氛,還有些對話呈現了這些主角的心境與轉變,充實了主角群的內在。

而在主線劇情中,主角們的心境轉變及情感互動也是一大看點,主角們面對種族的對立、責任及自身的黑暗面,在旅程的過程中漸漸改變並獲得成長,這部分的描寫我覺得比主線劇情更加細膩。另外劇情也著重描寫奧爾芬跟希儂的情感互動,從一開始的對立衝突到最後的轉變,還有其他主角間的曖昧情感,使本作的劇情戀愛要素十分濃厚,如果是喜歡看戀愛故事的玩家應該會感到相當滿足。

最後再談到劇情最主要的問題,我認為就是「鋪陳不足」,主線劇情明顯有節奏過快或是省略了過場鋪墊,在後半段的主線劇情尤其嚴重。雖然劇情大致上還算流暢,也把該解釋的地方說明清楚,但有時玩家情緒會有銜接不上的感覺,也讓主角們的某些言行變得有些突兀,如果有更多細節加以鋪陳的話,相信劇情的表現會更好。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

雖說前面提到了劇情上的缺點,但我覺得這次劇情表現也不會太差,在點出「自由」與「和平」的議題上,還有主角群的情感描寫及各種互動,以及一作完整結束的故事,整體來說我還是挺喜歡這遊戲的劇情。

結語

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

本作我拿到白金獎盃的遊玩時間共計72小時左右,雖然覺得主線劇情稍短,但遊戲的整體內容仍相當豐富,主線通關後還有隱藏迷宮及支線劇情,全部解完的話離白金獎盃也不會太遠。

值得一提的是,遊戲有不少幫助玩家節省時間的設計,像是初期就有快速傳送點,可迅速傳送到之前去過的城鎮、營地及旅館,減少在地圖上的移動時間。另外,旅館裡就聚集了所有商店(飾品店、武器店及道具店),野外的旅行商人身兼多種商店的功能及牧場管理,在裝備管理及道具買賣方便許多。還有素材及食材蒐集,如果平常就有順路清怪及採集的習慣,幾乎不太需要另外肝材料,就能作出大部分的武器跟料理。

第一輪遊玩普通難度,我只有用到初回特典也沒買DLC,除了前期資金比較吃緊一點,之後就不太缺素材、金錢及道具,最後打支線任務還會給經驗值加倍的文物,幫助玩家快速升級到100等拿獎盃。遊戲中節省時間的方便設計,也不用花太多時間肝材料或等級,白金獎盃的取得難度相當親切,所以整體遊玩過程很輕鬆愉快,沒太大壓力。

日式王道血統純正的《破曉傳說》,是否能讓JRPG重拾王冠?

美術畫面的大幅進步以及爽快有趣的戰鬥系統,可以感受到製作組在這系列想要有所突破的決心。雖然劇情上有些需要改進的缺點,但完整流暢的故事、角色間的情感和豐富有趣的角色互動,整體來說是瑕不掩瑜,讓我玩得相當愉快。對於不排斥傳統王道日系RPG故事,或是喜歡看戀愛劇情的玩家,也是值得一玩的佳作。

分類: 軍事
時間: 2022-01-02

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