工匠精神的代名詞——漢堂
小時候家裡條件有限,有一臺很破舊的PC機。那時流行各種DB碟,我花幾塊錢零花錢買了一個500DOS遊戲合集的盜版碟。有幸在裡面認識了各種各樣H的……不對,認識了漢堂這個曾經偉大過的公司。
一九九二年三月,在我國臺灣,有這麼一群像VG上愛好者一樣的年輕人聚集在了一起,組成了一個有著響亮名字的工作室:《漢堂國際資訊有限公司》。萬物皆有規律,前期低調發育,漢堂前期基本上是靠自制遊戲與代理國內外優秀軟體。而在1年之內,他們推出了《大戰略》、《隋唐群雄傳》等自制或代理的十餘款遊戲。
該遊戲先後在FC、GB、GBA、NDS、PSP、PC等平臺上推出過不同版本
這段時間的高產率讓漢堂積累了第一筆財富,也讓它有了力量邁出各種撼動人心的步子。
巔峰之作:《炎龍騎士團II黃金城之謎》
一九九五年七月十日,漢堂推出了一款牛逼哄哄的DOS遊戲:《炎龍騎士團II黃金城之謎》(以下簡稱炎龍2)。
那個年代,戰旗遊戲還是日本一統天下的時代,而炎龍2的問世,無疑一擊擊破了這個格局,之後更被認為是當時的戰棋遊戲史上最完美的一作。在它之前有炎龍1的基礎,漢堂對炎龍2進行了大量的改進:
1.多達30+個性格迥異、職業技能不同的角色;
2.各類隱藏要素:隱藏商店、隱藏寶箱、隱藏加入條件、甚至完美劇情的最後三關也是隱藏關,需要前期達成各種各樣的苛刻條件,這給玩家帶來前所未有的挑戰感和完成後的成就感;
3.流暢的全屏戰鬥畫面。
95年的DOS遊戲,現在也只能用DOSBOX玩玩了
優秀的劇情、有趣的人設和對話、有挑戰性的關卡設定,炎龍2的優點太多,在這裡筆者就不一一展開來給大家敘述了。在那個年代,滿螢幕全是馬賽克,卻讓人能廢寢忘食許多天。
匠心獨運,好評連天
其實漢堂的作品都有以下特點:
1.超優秀的遊戲性:無論是炎龍騎士團、還是阿迪斯瑪戰記、亦或是天地劫神魔至尊傳,漢堂的戰棋類遊戲營造功底大家有目共睹。
2.較真的世界觀營造:每個遊戲的劇情或人物的對話都符合遊戲世界觀的設定,並且非常有考究。涉及到的知識面之廣,讓人不得不佩服制作者的文化底蘊。與其說是一個娛樂性質的遊戲,不如說是一個具有苛刻設定的文化藝術作品。
3.超高技巧的畫面最佳化:在當時技術能力相對比較貧弱的時代,能做出象阿迪斯瑪戰記中有魄力的遊戲畫面,確實是下了狠功夫了。不亞於《時空之輪2》在PS中極限的體現力。
《阿迪斯瑪戰記》戰鬥畫面
《阿迪斯瑪戰記》人物桌布
《阿迪斯瑪戰記》人物頁面
天地劫系列
不過漢堂有著致命的缺點:第一,公司不注重營銷;第二,固執地認為:酒香不怕巷子深。因此在《炎龍2》之後有一段時間公司一直在走下坡路,因為當時windows系統席捲了整個世界,公司面臨轉型。最後花了四年時間,漢堂終於在99年推出了《天地劫》系列。
該系列一共三步作品:正傳《神魔至尊傳》、序傳《幽城幻劍錄》以及外傳《寰神結》三部曲。
正傳:神魔至尊傳
遊戲界中有這麼一個調侃:系列不是系列。意思就是一個系列的遊戲,前後卻毫無任何關係,甚至出現薄弱、甚至前後矛盾的劇情聯絡。重視商業而輕視劇情和人設的做法,為玩家們所吐槽。比如仙劍系列,從劇情上看,除了1和2,後面幾乎扯得越來越遠,作為獨立作品看都還不錯,但是就“系列”二字來談,只是利用其商業價值罷了。
而《天地劫》三部曲,無論是劇情、世界觀,還是人物關係甚至道具等等細節,都是能夠自圓其說且結合緊密的。甚至讓筆者懷疑,漢堂推出這個系列之前就把所有劇情寫好了——雖然這大概是不可能的。
在神魔至尊傳本傳中,有一個獨臂的邪道角色——夏侯儀,個性偏激、亦正亦邪,他質疑世間一切到近乎癲狂的地步,卻在關鍵時候無法拋棄自己心中最後一點人性。在遊戲中,他加入的條件也是極其苛刻。這樣一個角色,卻成為了當時玩家最受喜歡的角色之一。(上圖右二紅衣金髮男子)
而《幽城幻劍錄》,就是以夏侯儀為男主角,講述了他是如何變得如此偏激的過程,也帶給了包括我在內的玩家們一次驚心動魄的旅程。
男主角:夏侯儀
RPG遊戲史上一朵奇葩
說《幽城幻劍錄》是一朵奇葩,是因為它的優點和缺點都是那麼地突出,並且又讓人蕩氣迴腸,難以忘懷。寫這篇文章之前我是猶豫的,因為我清楚以我自己乾涸且無力的語言功底根本沒有辦法說清楚這部作品的好,更沒辦法傳達自己能感受到的感悟。
但是出於對它的愛,我想讓大家知道世界上還存在過這麼一部優秀的遊戲作品,還是硬著頭皮寫下來了。言語不當之處,還請各位看官多多包涵。
血腥又不失禮貌的微笑
粗糙又細膩的畫質
《天地劫 神魔至尊傳》幾乎是完美的,唯一的缺點就是——解析度奇低無比:320X240。放到現在看估計會嚇死幾個玩家在那躺起。而《幽城幻劍錄》作為它的前傳,自然畫質是有提升的——至少可以全屏玩遊戲啦!
然而……並沒有提升多少,所以導致整個畫面看上去特別粗糙。
低解析度導致全屏玩遊戲時有著特別的粗糙感
但是!正是這份粗糙的畫質,卻完美地和遊戲設定的世界背景、故事情節、往高裡說還有其獨特的美學風格特別搭調。大西北的粗獷風情、浩瀚無邊的黃沙、撲朔迷離的樓蘭,無不和這懷舊的畫面感相得益彰,細膩地融入到了整個遊戲的體驗過程中,可謂是歪打正著。粗糙又細膩,實至名歸!
豐富的遊戲性
1.廣闊的大地圖與豐富的支線劇情
遊戲放棄了常規的線性地圖,而採用了大小地圖結合的方式,讓玩家在進行主線劇情的同時,也可以憑自己喜好在各個地圖和迷宮中進行觸發支線劇情和探索,而一些進不去的地方,則引起玩家各種思考,需要拿到什麼樣的線索才可以進入該迷宮,增添了遊戲的樂趣。
遼闊的西域風情
2.支線劇情與主線劇情的關係
說是支線劇情,不如說是隱藏劇情來得恰當。有一些特別小的人物,如若不去完成,則可以大大影響到遊戲的結局。因為真結局只有一個,必須得到七色瓔珞這個關鍵道具,而合成它,則需要各種各樣的小型關鍵道具,它們又分散在整個劇情當中,一旦錯過,玩家將無法得到整整三幕的劇情,而完成它又需要無數的小細節搭配結合,可謂是遊戲界的蝴蝶效應。
它猶抱琵琶半遮面的遊戲性,如若不深入探究與感悟,很容易被初玩者給棄坑,且落下“什麼G8玩意兒”的名聲。在這裡我毫不留情地說,作為一個藝術作品,《幽城》堪稱完美,而作為一個商業作品,這些點其實是《幽城幻劍錄》在當時來看最大的缺點。
遊戲發售以來,其非常多的BUG和深澀難懂的文化底蘊,使得很多玩家打了退堂鼓,導致後來漢堂專門針對這一現象推出了官方遊戲攻略本《諸煌神記》——事實上,這攻略本賣得……比遊戲還火。
牛逼的攻略本
3.戰鬥系統
前作的成功源自於戰鬥的淋漓盡致。而本作為了凸顯劇情改走RPG路線,因此戰鬥上如何繼承前作的高難度,是漢堂設計戰鬥系統的核心。(真的是不難不漢堂)
第一是時間維度上,漢堂採用了半即時類的操作,摒棄了RPG你來我往式的尷尬與呆板。這點在很多遊戲上都有印證,確實以身法來決定行動快慢有著更有趣的玩法,甚至可以想辦法讓敵人的進度條變慢甚至不動,使得我方可以不斷猛攻而讓敵人毫無還手之力。
第二是技能方面,遊戲引入了【絕技】和【咒法】兩種耗血耗氣的技能模式,兩種技能都需要吟唱和冷卻,讓玩家對戰鬥的把控有了更多的選擇。
第三就是漢堂拿手的動作設計與2D動畫效果,戰鬥既不囉嗦又有了豐富的觀賞性。
這截圖一看就是璇璣已經……
第四,遊戲擁有2x4的格子,玩家可以自由搭配五個角色讓其站位。敵方某些技能只能打到前排肉盾身上。——值得一提的是,傳統意義上的男主都是肉或者半肉,而我們的夏侯儀則是一個各種意義上的Caster,反倒是女主冰璃作為一個Saber,充當了隊伍裡的第二肉盾。
突然憶起初中朋友阿郭當時畫的一幅女劍士與男魔法師的畫,現在想來,多半是受到了《幽城幻劍錄》的影響。
4.五魂化蘊
這系統真的可以折磨死人。筆者直言不諱,直接按完美攻略玩體驗會好得多,否則人物培養失敗,勸退效果妥妥的。遊戲人物每升級後就會獲得五魂點數,分別為:迅、烈、神、魔、魂。
針對不同人的個性,如何分配五魂點數則成了玩家研究的重點。
複雜的五魂搭配系統
5.煉化系統
煉化系統無疑是遊戲裡很有趣的一個組成部分了。玩家可以透過能買到或者打到的各種材料組合成不同的結果,甚至組合成現階段無法獲得的高等裝備。一旦高等裝備到手,那就是天下我有。遊戲中有兩個可惡的中原老賤人周崇和朱浩,若想前期不被他們秒殺而反殺他倆獲得高階裝備,則需要在大地圖上練級,且煉化出超高階的裝備。
大佬的殺周朱二人的攻略,涉及到了很多合成公式
而關乎整個遊戲結局和女二的生死的重要道具:七色瓔珞,也是需要透過各種道具進行合成才可以獲得的。
女二號:慕容璇璣
6.人設
厚重的美術風格是漢堂人設的特色,這從炎龍騎士團時代開始就一直從未改變,對於這種畫風接受起來雖然不易,但是一旦看習慣了,也有其特別的魅力所在。性格各異的男女主配角們,因為不同的理由聚集到了一起,編織出了一段充滿浪漫和遺憾共存的旅程。
細緻的人物設定
時輪悄轉證千刻,幽日凜月映蒼寰
冰璃
《幽城幻劍錄》的劇本水平,別說十多年前了,即使是放眼現在,也甩眾多國產RPG幾十條街。
如果說當年玩過幽城後我會因為那些BUG和高難度給8分,那麼放到如今一定就是給10分了,因為居然十多年過去了,還是沒有感受到有能過超越它劇情水平的作品出現。而且像魂系列這麼難的遊戲現在也受到了追捧,玩家的各項水平都在提高,《幽城》的難度自然不在話下。(去殺掉周朱二將吧!)
左擁右抱的夏侯儀
故事發生在北宋初年,正是昔日西漢征伐大漠的一千年後。也是神魔至尊傳的十六年前的故事。男主角夏侯儀為了給村中大叔買藥出了一趟遠門然後偶遇了神魔至尊傳中女主角封寒月的母親封鈴笙(角色出現時自我介紹:鈴鐺的鈴,對話方塊卻是玲,大概是一個BUG吧)引出的一系列的故事。
濃厚的畫風第一眼有點辣眼睛,看久了會發現和世界觀非常契合
編劇葉明璋先生的文化底蘊非常深厚,其編排的臺詞妙筆丹青、字字珠璣,深厚的文學功底讓整個世界觀顯得更加真實,也讓玩家更加地入戲。無論是人物名字、涉及到的天文知識、亦或是印度古代的神話傳說,整篇劇情打通下來都讓人感覺一氣呵成、行雲流水,且讓人流連忘返。遊戲的臺詞值得我們反覆品味。
“不看攻略完全不懂系列”
不僅文字精彩,故事的敘述方式也採用並行的敘述方式,打破了那個年代流行的單執行緒敘述方式——遊戲本身也在突破遊戲本身的固向思維。
北宋的夏侯儀對樓蘭的探索,與千年以前漢朝的霍雍的故事,穿插在整個遊戲遊玩的過程中。同樣一個靈魂,揹負著同樣無奈的命運,卻在不同的際遇下,做出了截然不同的決定。而與之攜手共覓彼此命運的旅人,縱膈千年,也從未改變。
漢朝的霍雍與冰璃,本為創世之神羅睺所創造的兩名人間代理人偶,一法一劍,目的是在一千年一次的明幽分隔薄弱的時刻,用天動儀打通幽界和明界的通路,讓羅睺神可以來到人間。
應該是同人遊戲《羅睺雙使記》,左:霍雍;右:冰璃
無論是霍雍亦或是夏侯儀,都面臨著同樣的兩個選擇:是完成自己被創造出來的使命,還是隨著自己的本心感受到的對自己生命的熱愛,選擇拯救人類而背叛羅睺?
然而最終決定為自己命運而戰的夏侯儀,卻遭到了來自於人界勢力的背叛——如同自己背叛羅睺一般。四位時輪尊者為了保證人界的安危,最終導致了男女主角被迫分隔明幽兩界。這也側面解釋了為什麼在前作《神魔至尊傳》中夏侯儀一出場便咄咄逼人的氣勢,還有對中原各門派無限的仇恨。
冰璃的信念由來
同樣的場景,同樣的靈魂,不同的信念
在命運洪流的淫威下,霍雍和夏侯儀二人被命運無情拉扯,加上中原各門各派以及維護世間安定的四位時輪尊者做出的種種決定,一環扣一環,最終導致了悲劇的發生。
世界本是複雜的,沒有絕對的對與錯,有的,只有一樣的悲哀與無奈。
這也引發了筆者不少的思考——人類面對如此無奈的命運時,究竟該如何選擇?
至少有的人已經做出了自己的選擇——無論他是否遺憾終身。
夏侯儀與冰璃的感情,更是整個遊戲中最令人痛徹心扉的一條線索,也是貫穿整個遊戲主題的線索。不同於普通的愛情,在月牙泉畔,玩家將面對冰璃的疑問:兩人的關係究竟是怎樣的?
這時有三個選項:
“定下永世之約的戀人”
“生死相依的好夥伴”
“攜手共覓彼此命運的旅人。”
能達成真結局的選項只有其一。而經過前中期遊戲劇情的種種感悟,相信各位玩家都會選出正確的選項。漢堂對於愛情的價值觀,獨樹一幟。
月牙湖畔,那個註定無眠的夜晚
後記
漢堂,這個歷史洪流中微不足道的一個遊戲公司。用自己不成熟的電腦技術,勾勒出了一個完整的、令人魂牽夢縈的武俠神幻世界,在遊戲歷史上刻下了自己畫風一般濃厚的一筆。
也因為自己的生不逢時,用深厚的文化底蘊和過度的遊戲難度以及一堆莫名的BUG勸退了一部分玩家,導致受眾面狹窄,且在那個因歷史原因而DB氾濫的時代,使得自身無法獲得應有的收益。
現今,《古劍奇譚》、《仙劍》等作品一直還有後續,而漢堂的後勁不足和營銷的失敗最終導致了其無法繼續耕耘出更多讓玩家有著如此深刻體驗的作品問世。
那些年,商業和藝術產生的矛盾,直接斷送了孕育好作品的環境。
“天地有氣如泉湧,萬劫不復我獨行。”這是漢堂對於天地劫這三個字的解釋。也願這股中國遊戲創作者先驅的豪邁與堅持,扎進每一個玩家的心裡。也願中國遊戲,能再創輝煌。
最後我再用陳某先生的《火鳳燎原》中凌操總結人生的一句話,評價我最愛的這款國產RPG遊戲:
【精彩不亮麗,起落是無常。】
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