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逃離大廠做遊戲!員工不到10人,也能掀翻巨頭

本文來源:時代週報 作者:鄭栩彤

釋出遊戲的那一刻,《人生重開模擬器》創作者神戶小德並未料到遊戲會火。他還是一名大學生,創作這款遊戲只是給QQ群朋友們玩。沒想到釋出一兩個小時後,玩家便瘋狂湧入。12小時後,已有幾百萬獨立IP訪問遊戲。

越來越多中小遊戲工作室和個人創作者相信,自己也能做出類似的爆款遊戲,儘管沒有遊戲大廠的研發和宣發資源,但他們認為,精品時代到來,只要有好內容、創新作品,一樣能做出爆款,被大眾關注。

2021年,不少精品小眾遊戲脫穎而出。年初,僅由五名主創創作的獨立遊戲《戴森球計劃》一週內銷售35萬份。隨後,《鬼谷八荒》《煙火》等獨立遊戲作品接連火爆。今年9月,僅由兩人創作的《人生重開模擬器》意外走紅,不少玩家被“人生重開”設定和優秀文案吸引。

逃離大廠做遊戲!員工不到10人,也能掀翻巨頭


圖源:視覺中國

目前,獨立遊戲《煙火》正進行影視化改編,這部小眾恐怖遊戲,將由出品製作過《掃黑風暴》《白夜追兇》《古董局中局》的五元文化操刀,以影視形式進入大眾視野。

《煙火》製作人月光蟑螂將參與劇本把關。他告訴時代週報記者,創作遊戲的拾英工作室只有自己一人。並非遊戲科班出身的他,輾轉多份工作後,決定結合對懸疑小說、恐怖電影的愛好創作故事,成為一名遊戲人。

以創新玩法和內容為武器,中小遊戲工作室打進大廠不擅長的某些細分領域,給玩家帶來驚喜,隱隱攪動市場格局。

天眼查資料顯示,國內現有存續的遊戲相關網際網路和相關服務、軟體和資訊科技服務業企業10.1萬家,其中7.26萬家註冊資本在500萬元以內。很難說,下一款《原神》是否就誕生其中。

近日,時代週報記者採訪多名獨立遊戲工作室負責人或個人創作者,他們有的從遊戲大廠辭職創業,有的深鑽細分領域,有的僅憑興趣做出爆款。儘管遊戲市場眼下仍是騰訊、網易等遊戲大廠的天下,但當市場天平逐漸從推廣渠道偏向內容創作,這些中小工作室或許也能掌握遊戲行業的爆款密碼。

《了不起的修仙模擬器》Black:不願被大廠束縛,創業投資6.9萬創收千萬

2017年,我離開大廠,和兩名同事一起成立了自己的遊戲工作室。現在,工作室已小有名氣。

2019年年初,《了不起的修仙模擬器》上線,在此之前,工作室開發人員只有三人,水電房租等純資金投入只有6.9萬元。遊戲上線後獲取不小成功,至今銷量已破百萬份,純收入上千萬元。

我在遊戲大廠工作了五年,見到太多“做死”的專案,或因負責人決策有誤,或因大廠溝通效率太低。形形色色的人太多,再大的專案,說沒就沒了。

最讓我受不了的,是大廠不得不遵循的“商業至上”運作邏輯。因為這個邏輯,市場上那幾個能賺錢的遊戲型別和被玩家吐槽的抽卡、氪金收費模式被反覆使用。如果我還在大廠,工作一眼望到頭,可能就是“做手遊,做卡牌,做付費”,因為能賺錢。

四年前,我跟另外兩名創始人因為兩個原因聊到一起。一方面,作為從業者,我們不想再朝著上述固有方向發展;另一方面,作為玩家,我們也不喜歡那種為賺錢而把內容做得不夠有趣的遊戲產品。於是,我們便有了辭職單幹的想法。

一次聊天中,有人提出做修仙遊戲,剛好其他人也喜歡修仙小說,大家一琢磨,都覺得挺好玩,估計也能賺錢活下來。於是拍板,三人一起辭了職。

說起來,我們放棄了大廠不錯的年薪,換取開發上的自由。其中得失,可能每個人理解不同,但我們的感覺是,“越想越爽”。

以前我們在遊戲大廠上班,現在擁有自己的工作室,生活可以自己掌握。沒有了大廠規則和觀念束縛,創作好玩的遊戲成了唯一目標。一個擁有“五行風水”“修煉”“畫符”等中國傳統文化元素的修仙世界在我們手下延展開來。

我們就是要跟大廠做不一樣的東西,要在創意、玩法上打敗大廠。

逃離大廠做遊戲!員工不到10人,也能掀翻巨頭


圖源:視覺中國

《了不起的修仙模擬器》上線後我們賺了一些錢,開始招人、做新技術研發。還從原來的公司叫來很多前同事,也有不少其他大廠的夥伴加入,團隊擴充到十幾人。我們計劃著將《了不起的修仙模擬器》做手遊移植,做《了不起的修仙模擬器2》。

雖然相比大廠的福利還有不小差距,但我們努力給予團隊成員力所能及的待遇。相比工資福利,團隊成員更在乎理念是否一致、能不能做出好遊戲,這種心態跟在大廠不一樣。

在我看來,像我們這種獨立遊戲工作室之所以有機會做起來,就是因為我們可以不受商業束縛,以純粹的玩家角度思考問題。只有站在玩家角度,才能做出好玩的遊戲。這是大廠現在最欠缺,恰是小工作室最擅長的。

我們有一個非常“獨立”的理念——生存線上不計得失。意思是,只要保證公司活著,就可以在給予玩家快樂這件事上不計較得失。

比如我們推出第一個DLC(可追加下載內容)時,本來計劃定價一份18元。但轉念一想,我們希望能對那些支援我們的玩家表示感謝,所以決定將它直接送給玩家,不要這幾百萬元收入了就是。這就是商業遊戲缺乏的“獨立精神”。

《煙火》月光蟑螂:團隊就我一個人,從墳頭找創作靈感

我的工作室只有我一個人,在恐怖遊戲這個細分品類已做成《黑森町綺譚》《煙火》兩款作品。2021年年初《煙火》上線後不久,銷量超過10萬份,至今遊戲銷量還在上漲。

雖然沒有團隊,但我對遊戲內容要求還是比較高。2020年疫情期間,我在河南鄉下,用三個月為中式恐怖遊戲《煙火》吸取靈感。

從我老家的窗戶望出去,十米外就是幾個墳頭,當地人習慣把逝者土葬,然後燃放方形的煙火。傍晚的田地顯得灰濛濛,讓人害怕。我半夜出去上廁所時特別緊張,晚上總是做噩夢,後來方形煙火等成為了我遊戲的劇情。

這種對恐怖遊戲的執念,來自我從小到大的愛好。

我成長的90年代,是香港恐怖片的黃金時期,仍記得上學前在小餐館斷斷續續追完《陰陽路》的日子。那部《陰陽路2:我在你左右》是我的童年陰影。那種中式恐怖文化深深吸引我,它不似歐美恐怖片那樣血腥,而是根植在本土文化習俗裡,與喪葬文化、嫁娶文化等深深結合,充滿因果報應等本土文化邏輯。

逃離大廠做遊戲!員工不到10人,也能掀翻巨頭


圖源:視覺中國

後來,我創作過小說《燃燒棺木》,學習電影編劇知識,看了很多反映現實問題的電影,也看東野圭吾的社會推理派小說。在遊戲中反映現實問題是我的一個追求。

《黑森町綺譚》基於上世紀東京地鐵毒氣事件創作,《煙火》展現的則是中式恐怖文化與落後地區種種社會問題的糾纏。

《煙火》故事所處的2004年,部分農村地區仍有封建習俗,這款遊戲讓玩家記憶深刻的支教老師、拐賣事件、盜墓事件都是基於現實事件設計。很多玩家告訴我,遊戲玩完後他們想了很久,想起身邊在命運中浮沉的人和事。

其實我不會程式設計,至今靠一週之內學會的RPG Maker工具做遊戲,部分做不了的就請技術大牛幫忙。靠著曾經學習編輯出版專業、自學UI設計(介面設計)、做插畫外包等經歷和經驗,我一個人撐起美術、編劇、策劃等職位。

《煙火》發售後,很多投資方來詢問合作。因為工作室剛起步,我擔心太早接受投資可能限制創作自由,也會有一種給人打工的感覺,所以短期內暫不接受投資。

現階段,工作室也不考慮做大,只想在能力範圍內把事情做好。作為創作者,我最依賴的是創意和思想,最害怕的是有一天失去創意。但只要創意還沒枯竭,我就繼續尋找新故事,給玩家新體驗。

《人生重開模擬器》神戶小德:只想做遊戲給群友“自嗨”,意外收穫400萬玩家

2021年9月初在網上廣泛傳播的遊戲《人生重開模擬器》原是個意外的作品。這個更像心理測試的遊戲玩家達到400萬。

該遊戲主要玩法是選擇可能影響人生走向的因素,觀察對虛擬人生的影響,原本想做成角色扮演+抽卡最後隨機生成結果的樣子。

被網友討論較多的是遊戲中的設計腦洞,如“上海數十名小學生春遊,成功登頂珠穆朗瑪峰”“美國宣佈進入社會主義社會,你突然感覺人生無憾了”。

做這款遊戲的想法最初來自QQ群內跟朋友的聊天。在幾十人的群裡,我跟朋友們在談論時事新聞,討論到顏值、家境等條件在人生中哪個更重要。我們為此做了投票,但我感覺不夠意思,使用問卷網站也滿足不了要求。

我寫程式碼能力不強,C語言課程大概及格水平,之前也沒刻意做過文案、策劃或與遊戲相關的事。但一時興起,我決定自己做一款類似遊戲或心理測試的作品,一個群友被我的計劃吸引,也參與進來。

逃離大廠做遊戲!員工不到10人,也能掀翻巨頭


設計遊戲內容靈感來源於平時看到的新聞、網友們討論的話題等,我基本想到哪寫到哪。

我上網衝浪強度較大,平均每天有16個小時都泡在網上,看百度貼吧、QQ群、微博、知乎、豆瓣、bilibili、推特、旅行法師營地、米遊社比較多。

最初遊戲只想做給群裡的朋友們自嗨,我們完全沒料到這款遊戲會火,裡面的事件寫得比較放得開。做完後,除發到群聊,程式還把遊戲發上bangumi(一個遊戲、動漫等內容分享社群)。遊戲發出一兩個小時後便火了,12個小時後,訪問這個遊戲的獨立ip達到幾百萬個。

遊戲火了後,我們考慮過在遊戲中放廣告變現,但考慮到玩家體驗還是放棄了。之後有幾十家公司來談合作,因為自己還在上學,無法將過多精力放在遊戲運營上,所以還是把這個作品的版權賣了出去,這個作品後續可能會被授權改編。

分類: 健身
時間: 2021-11-29

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