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《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略

前段時間,GameLook報道過韓國遊戲公司Wemade(娛美德)旗下的MMO遊戲《Mir 4》同時線上人數突破130萬的訊息。

《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略

作為一款移動端上線超過一年,PC端剛剛上線3個月的遊戲,《Mir 4》能獲得如此亮眼的成績,確實出乎了不少人的預料。而它之所以能成功,並非是因為遊戲上線後的最佳化、玩法做得有多好,而是因為它敏銳地捕捉到了當下網際網路的風口——區塊鏈。

在PC版上線不久後,Wemade就為《Mir 4》加入了“區塊鏈技術”——玩家可以透過在遊戲中挖掘冶煉裝備用的“黑鐵礦”,來兌換遊戲內的通用代幣“DRACO”,再透過遊戲賬號繫結的區塊鏈錢包WEMIX,將DRACO以一定匯率轉換為虛擬貨幣WEMIX完成變現。

《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略

在傳統MMO遊戲中,打金變現(Play-to-Earn,P2E)的存在已經是公開的秘密,但《Mir 4》的聰明之處在於,在與區塊鏈技術繫結後,遊戲的打金收益相比起傳統MMO直接翻了幾番;而相比起大多數只注重收益而不注重遊戲性的區塊鏈遊戲,《Mir4》本就是遊戲大廠精心研發的產品,在遊戲性上有著明顯的優勢,或許這兩點才是遊戲人數飆升的重要原因。

目前,遊戲在Steam的線上人數穩定在8萬左右,躋身線上人數榜的TOP 7,就連微軟的年度產品《光環:無限》也被稍稍壓了一籌,又一次驗證了區塊鏈遊戲對市場的巨大吸引力。

《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略

那麼,Wemade究竟是如何看待區塊鏈,以及與之相關的元宇宙?11月18日,在韓國釜山舉辦的G-STAR遊戲展上,Wemade CEO張賢國(장현국,音譯)就此分享了自己的看法,並介紹了公司在該賽道的發展戰略。

張賢國表示,Wemade計劃到2022年上線100款區塊鏈遊戲,且以自主發行的虛擬幣Wemix幣作為遊戲內的基礎貨幣,以此構建一個區塊鏈生態圈。

《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略


Wemade CEO 張賢國

以下是GameLook編譯的相關內容:

截至2022年年底,釋出100款區塊鏈遊戲

Wemade 正享受著前所未有的P2E熱潮。

11月18日在釜山G-STAR新聞釋出會上,該公司CEO張賢國直言不諱地表示:“P2E是大勢所趨,並且這種趨勢沒有任何國家或公司可以阻止。”

而就在新聞釋出會的前一天,Wemade剛剛憑藉《Mir 4》在G-STAR遊戲展中拿下了商業創新獎。儘管不是會展中最具重磅的獎項——總統獎,並且《Mir 4》也被提名為大獎的候選人,但張賢國對此非常滿意。

張賢國表示:“相比起總統獎,我最想獲得的是商業創新獎,實際上我們也成功了。顯然,我們透過共同的努力在遊戲領域實現了創新,因此這個獎項對我們而言非常具有意義。藉此,我要向創造出Wemix和《Mir 4》的開發團隊,以及在此從事區塊鏈這一新業務的人表示祝賀。”

《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略

Play to Earn(P2E)即所謂的“吃大米”,該模式允許使用者透過遊戲賺錢,而《Mir 4》則被普遍認為是P2E遊戲的代表。然而,正是因為這種P2E模式,Wemade卻遭受了一些人的批評。對於這些批評,張賢國稱將虛心接受,不過也有人指出,這種趨勢其實不可避免,畢竟整個行業的趨勢是如此,而不是Wemade獨樹一幟。

“P2E是時代發展的潮流,它不會僅僅因為有人批評或阻止它就消失,實際上沒有任何人和公司能夠做到。在這股潮流中,實現快速的成長是Wemade的任務。”張賢國說道。

事實上,關於全球玩家透過《Mir4》能取得多少收入這個問題,很多人抱有疑問。對此,張賢國並沒有透露具體數字,不過他強調遊戲的使用者數還在不斷增加,而最近官宣的訊息顯示,遊戲最高同時線上人數為130萬。

對此,張賢國稱“公司沒有使用者收入的相關資料,但我們正在檢視相關的第三方資料。但已知的是,Draco(Mir 4的遊戲代幣)的經濟效益正在增長。“《Mir 4》的經濟並非是以‘一天賺多少錢’來衡量,而是呈現出像現實經濟一樣的局面,會隨使用者不同的賺錢方式而展開。”他說。

《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略

對於公司未來的發展,張賢國透露Wemade將專注於擴充套件生態系統,目標是在明年年底之前釋出100款使用Wemix Coin作為主要貨幣的區塊鏈遊戲,並且自己非常有信心將能夠完全實現這一計劃。

去中心化與中心化

不久前,Steam平臺正式宣佈不接受區塊鏈遊戲,其母公司V社認為現在還為時過早。蘋果目前也鮮少上架NFT遊戲。從兩大平臺的態度來看,NFT遊戲仍然未形成行業趨勢。雖然張賢國認為沒有任何公司或國家能阻擋區塊鏈遊戲的發展,但目前顯然存在障礙,那張賢國又是如何看待這種情況?

事實上,區塊鏈的重要特徵之一是“去中心化”,而Google、Steam和Apple等公司都透過一箇中央核心(比如讓使用者沒法選擇的應用商店)來控制使用者。旨在脫離這一模式、並形成去中心化核心的區塊鏈一旦成為現實,市場便不需要AppStore、Google play這樣的平臺了。

這樣的想法很激進,而張國賢似乎也在考慮這方面的相關事宜,但是目前也僅僅是以現有的市場為物件進行討論。張賢國表示,控制好尺度在區塊鏈應用中很重要。

“早期進駐區塊鏈的先驅們夢想著實現去中心化,這種激進的想法會成為主流嗎?其實這並非只有兩個極端。像Facebook這類中心化巨頭,對區塊鏈也感興趣,甚至公共機關和政府機構同樣如此。”

“因此,區塊鏈不能被視為一個極端,重要的是它在社會中的適用程度。其實steam也關注Wemade的商業模式,目前我也正嘗試說服Steam。所以總有一天,steam會願意推出Wemade的區塊鏈遊戲。”

區塊鏈公司不存在競爭關係

張國賢在接受媒體採訪中提到的另一個事實是:其他遊戲公司所釋出的NFT政策並不會對公司產生任何危害,無論是哪一個公司,彼此之間不會購成“競爭”關係。

“當某家公司取得巨大成功時,別人對此進行研究和和學習是一件很正常的事。我們的區塊鏈計劃取得巨大成功,因此能夠關注我們是一件好事。尤其是彼此之間是否購成競爭很重要。從經濟學角度分析,如果對方的存在使自身的價值下降,則稱為競爭。雖然其他遊戲公司都說要進駐NFT,但整體來看Wemade的價值並沒有下降。所以我不認為這是競爭,從Wemade的立場看,所有遊戲公司都將成為我們的合作伙伴。”張賢國說道。

此外,張賢國還談到了中國的情況。《Mir 2》與《西遊》、《三國志》併成為中國遊戲市場三大聖典題材,因此對於Wemade而言,中國也是最看重的國家,而張賢國則將當前的中國理解為“需要等待的市場”。

而對於韓國市場,他認為在韓國提供區塊鏈遊戲服務的可能性非常低,即便要實現也需要很長時間。原因就在於韓國社會對“何為賭博”的認知需要改變,而與遊戲相關的法律同樣如此。

張賢國表示:“對於什麼是投機,韓國國內並沒有社會共識。因此,有必要對此進行深入討論,而討論也需要時間。”同時,他對於Wemade旗下區塊鏈遊戲在韓國遭遇伺服器困難表示遺憾。

為了玩區塊鏈遊戲,玩家需要付出電費和燃氣費,所以區塊鏈遊戲的環保爭議一直沒有停止。這也與最近成為社會焦點的環境治理問題息息相關。Wemade 被認為是具有代表性的區塊鏈公司,但由於它正處於起步階段,外界對其並沒有深入瞭解。

在張賢國看來,要解決新加密貨幣的環保問題,關鍵在於提高它的處理速度和效率。如今它正朝著減少能耗的方向發展。另外,Wemade還成立了一個委員會,旨在改善區塊鏈發展當中的環境問題。“但現在我們的確還沒有深入研究,我們將逐步推進相關的工作。”他表示。

《Mir 4》線上達130萬,娛美德CEO張賢國談區塊鏈遊戲戰略

目前,Wemix Coin(Wemix的加密貨幣)的價格已上漲超過100倍,發行的幣數量限制在 10億枚,但每年都有3%為合作伙伴所發行。在已發行的 10 億個中,84%由Wemade透過關聯公司擁有。對於Wemade 來說,這是一項非常重要的資產,因為它具有現金流的性質。

Wemade計劃以世界第1大交易所bynance為首,在世界排名前50的交易所上市Wemix Coin。張賢國表示:“凌晨公司還努力在外國交易所上市,預計接下來將持續上市。由於與交易所簽訂了保密協議,因此很難全部公開。”

除了《Mir 4》外,其後繼者《Mir M》也正準備大顯身手。該遊戲計劃於明年第一季度在韓國發行,並於2022年在全球發行。當然,區塊鏈也包含其中。

張賢國表示:“《Mir M》和《Mir 4》遵循相同的發展路徑。《Mir 4》並不是100分的作品,還有一些需要改進的地方,而《Mir M》將採用更加高階化的區塊鏈經濟模式。”

分類: 娛樂
時間: 2021-11-21

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