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遊戲論·作品批評丨畫面內外:《寶可夢GO》裡的遊戲化世界

文/松本健太郎(二松學舍大學文學部都市文化設計科教授)譯/張連子

前言

我一邊玩著《寶可夢GO》一邊在街上閒逛時,突然發現了令人驚訝的一幕,於是我停下腳步,從介紹精靈驛站/道館開始進入討論。首先介紹的是三軒茶屋站附近一個將塗鴉藝術嵌入餐館牆壁的精靈驛站(圖1)。

遊戲論·作品批評丨畫面內外:《寶可夢GO》裡的遊戲化世界


圖1 嵌入了塗鴉藝術的精靈驛站

遊戲論·作品批評丨畫面內外:《寶可夢GO》裡的遊戲化世界


圖2 《畫廊外的天賦》

這部模仿了早期遊戲史裡流行的《太空侵略者》(Space Invader)中的敵人角色的作品,班克斯(Banksy)導演的紀錄片《畫廊外的天賦》(圖2)中出現的法國塗鴉藝術家,也被認為是出自入侵者(INVADER)之手(但真假不明)。我在自己的手機螢幕上也發現了這幅畫面,於是停下腳步,抬頭看了看應該畫著這幅畫的餐館的牆壁,但它似乎已經被粉刷掉了。[1]

重新編排都市意義空間的街頭塗鴉藝術(當然對於建築師和城市設計師而言,這可被認為是給自己的“作品”添加了噪音)——特別是,該作品是由《太空侵略者》的二次創作所衍生而來——被編入另一款遊戲《寶可夢GO》之中,並以精靈驛站的形式成為了該系統的構成要素。而且儘管入侵者作為精靈驛站的圖示還殘留在遊戲畫面中,但事實上它在物理空間中已經消失了(也就是說,現實空間的意義再次被虛擬空間所覆蓋)。

接下來我想介紹的是,設定在多摩中心的三麗鷗樂園入口附近設定的道館(圖3)。三麗鷗樂園是三麗鷗娛樂公司運營的室內主題公園,園中設有Hello Kitty、My Melody等人氣卡通形象。就如艾倫·布萊曼(Alan Bryma)提出的“主題化”概念[2]所暗示的那樣,三麗鷗樂園原本就有其固有的故事和世界觀,其中本應放置與之相關的角色群,然而,這個堪稱主題公園“門面”的入口卻在《寶可夢GO》中被指定為道館,並被(與三麗鷗的故事和世界觀完全不同)寶可夢裡的角色所佔據。

遊戲論·作品批評丨畫面內外:《寶可夢GO》裡的遊戲化世界


圖3 三麗鷗樂園入口處設定的道館

這些事例給我們的啟示是,寶可夢將使規定城市意義空間的層次變得複數化=多層化。《寶可夢GO》自發布以來,便被報道為一種超越物理空間和虛擬空間隔閡,給我們生活的意義世界帶來“割裂”的事物,並且,這樣的認識已成為社會共識。即使身處同樣的場所,並給這個場所賦予意義,《寶可夢GO》的玩家和非玩家對於該物理空間的意義解釋也可能是不同的。實際上,對於牆壁上描繪的入侵者作品,在理解街頭藝術的人和將其當作“塗鴉”而排斥的人,甚至是透過智慧手機只把它作為“精靈驛站”認識的人之間,具有不同的空間理解。同樣,踏入三麗鷗樂園的入口,有人將其視為主題公園的象徵,也有人將其單純視為《寶可夢GO》的“道館”。這種認知上的差異,可被認為是改變身體與其周圍空間的關係性的數字技術,即以GPS、AR等為前提的該遊戲所帶來的副產品。

總之,不止是上述事例,《寶可夢GO》給它的玩家和非玩家帶來了不同程度的“割裂”。本文將兩者之間的“衝突”,或是由此衍生的“割裂”納入視野,同時參照其他領域的相關理論——並以此為前提——在重新思考“遊戲化”(gamification)概念的同時,探討數字技術給現代符號世界帶來的一系列變化。

1. 行動式裝置牽引的“預測”和“移動”

如果仔細觀察影像和觀看它的人類之間的關係,會發現像如今這樣將展現影像畫面的裝置(或影像媒體)隨身攜帶,或者說是與其形影不離的時代,在過去是從未有過的。想想看,在穿梭來往的現代人手中(或者是手能觸及的口袋和皮包中),是不是都攥著以手機或智慧手機為首的行動式裝置?對於移動的主體來說,在連續地觀看風景的同時,利用這些裝置可檢索出觀看到的風景的相關資訊,從而被指引向正確地點。從字面上理解,就是“移動的人”與作為“移動媒介”的移動媒體即可攜帶的行動式裝置一起移動或旅行。在人機互動模式已然略顯疲乏單調的現如今,可以說《寶可夢GO》在人類和其手中的裝置之間建立了一種新的關係。

約翰·厄裡(John·Urry)在其著作《移動性》(Mobilities)中談到使人們的移動成為可能的“系統”(例如票券發行、地址、安全裝置、換乘站點、網址、匯款、套餐、條形碼、橋、時間表、監視等)時,同時指出這些都是“可以使旅行、傳送資訊、收發包裹這些‘預期空間’得以實現的系統。透過系統,可以使移動可預測且以相對無風險的方式反覆進行”(Urry,2015:25-26)。據他所說,“這個重複系統的歷史,實質上就是‘支配’自然界、確保安全、管理、減少風險的過程的歷史”,基於這一點,《寶可夢GO》也可以為玩家提供圍繞移動(當然,這與現有的“旅行”形式不同)的新的“預期空間”,並作為一種讓玩家產生“支配”虛構世界慾望的技術發揮作用。那麼,該遊戲的玩家是在什麼的引導下,於城市空間中移動的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎樣的背景中與社會產生了“衝突”和“割裂”的呢?

畫面中呈現的小小的寶可夢精靈,雖然是虛擬的,只是單純的“符號性的存在”[3],卻對現實社會產生了巨大的影響。事實上,在該遊戲釋出後不久,媒體就報道了由它滋生的各種各樣的問題——例如,“邊走邊玩”現象激增、“邊開車邊玩”、玩家闖入禁區,等等。產生這些問題的根本原因,可以說是沉迷於寶可夢的人與局外人(從其共同性的外部)之間的認知差異。本文將參考感性學專家吉田寬的相關論述,對這些現象展開分析。[4]

2. 遊戲中的“語義維度”和“句法維度”

吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W. Morris)的符號理論——尤其是其中有關語義維度(semantical dimension)及句法維度(syntactical dimension)的論述——為理論基礎,將其運用到遊戲的分析中,並整理為如下。

┌語義維度=螢幕上(遊戲世界內)的符號(角色)與螢幕外(遊戲世界外)的事物的對應關係

└句法維度=螢幕上(遊戲世界內)的符號(角色)之間的關係

吉田認為,“語義和句法的兩個維度是不可分割的,缺少其中一方,任何遊戲都無法成立”(吉田,2013:65)。另外,他以紅白機時代的棒球遊戲的代表作——《職業棒球家庭競技場》(南夢宮,1986)為例,並以遊戲中的“語義維度”和“句法維度”為前提,展開了如下考察。

對於這個遊戲的初學者來說最大的障礙是“飛行”的處理。因為在高空飛行的球不會顯示在螢幕上,所以玩家是透過反射到地面上的“影子”來判斷球的位置(中略)。這款遊戲劃時代的亮點在於利用擊球的陰影和SE(音效)在二維螢幕上模擬了“高度”。於是,在這個遊戲中,“接球”的行為就變成了“追逐球的影子”或“將球的影子和角色(野手)的座標重疊”這一該遊戲特有的“行為”。這種“行為的替換”並不少見,因為遊戲是“遊戲”而不是現實的精確對應物,但在這種“飛行”的處理中,該遊戲的語義維度和句法維度之間的分歧卻被最大化了。(同書:同頁)。

這個遊戲在接球方面對玩家的要求,可以說是“座標匹配”(圖4)。正如上述引文所說,(現實中的棒球接球手)為防守外場而接球的動作,(以確認球影和聽取聲音為前提)與用控制器將遊戲中作為操作物件的選手移動到球的掉落位置,原本應該是無關的。借用吉田的話來說,這裡是將“語義維度和句法維度的分歧最大化”。總之這款遊戲中“接球”的操作不是由“語義維度”,即螢幕內外關於動作的對應關係(遊戲中的外野手與現實中的外野手動作上的對應關係)定義的,而是由“句法維度”,即它是由畫面內的符號之間的關係(各種符號之間的關係,例如球及其陰影和音效等)定義的。



圖4 《職業棒球家庭競技場》中使用十字鍵匹配座標

正如吉田所提到的那樣,在遊戲中“語義維度”和“句法維度”之間是否存在分歧並不重要。不如說,這樣的雙重性僅是在模擬裝置這種與遊戲似是而非的事物中才被視為問題。如今,不以遊戲為目的而開發的各種技術,例如用於訓練的駕駛模擬器和飛行模擬器,已經達到實用階段,但如果“語義維度”和“句法維度”發生了雙重化,那就無法發揮作用。因為“如果模擬裝置中的駕駛動作(句法維度)與實際在道路上行駛(或在空中飛行)時的動作(語義維度)有很大出入,就不能稱之為‘訓練’”(同書:68-69)。

3. 《寶可夢GO》中句法關係的優勢化

根據吉田的討論,對《寶可夢GO》進行分析,我們是否能從中得到什麼啟示呢?首先需要指出的是,該遊戲透過其所宣傳的AR和GPS呈現了“螢幕內的符號世界/螢幕外的現實世界”的全新組合,這堪稱其特色。對於前者,即AR功能,玩家可以將本應是虛擬存在的寶可夢疊加在相機所拍攝的實際風景上。另一方面,關於GPS功能,玩家在遊戲過程中可以隨時確認畫面中的數字地圖以及主人公=玩家在地圖中的位置。這表明現實與虛擬的結合進入了一個新階段,同時也意味著在吉田所提及的“語義維度”中,畫面內外的對應關係在技術上也得到了保證。

綜上所述,乍一看,《寶可夢GO》似乎是以“語義維度”上的畫面內外的牢固結合為前提。但更重要的是,該遊戲中畫面內外並非是完全對應的關係,且以這種不完全性為前提,畫面內組合起來的符號之間的關係會與其外部世界產生“衝突”。下面暫且撇開不談玩該遊戲時的非必須功能AR,來分析下以與GPS的結合為前提的數字地圖的構成。

《寶可夢GO》中,構成場景畫面的數字地圖可以說是極度抽象化的。其中沒有行人和車輛,也沒有建築物和地形的高低差。在這個“扁平化”的地圖空間中,只零星分佈著僅在進行遊戲時具有意義的精靈驛站、道館等設施,除此之外,現實都市中林立的地標建築等也都被捨棄了。也就是說,在《寶可夢GO》中,儘管GPS功能看上去確保了畫面內外的對應關係,但實際上並不一定如此。

構成現實風景的諸要素,並沒有在《寶可夢GO》的數字地圖中得到忠實的體現。從這張地圖上,預先排除了可能引起“衝突”的——即間接誘發社會問題的“他者”和“事物”的存在。另一方面,引導玩家行動的,則是在場景畫面中顯示的,現實社會中不存在的寶可夢、精靈驛站、道館等符號群。然後,玩家透過反覆觸屏,判斷畫面中所顯示的符號之間的關係,並估算目的地和當前位置之間的距離,從而移動自己的身體(圖5)。當然,重要的不是吉田所說的“語義關係”(即畫面內外的對應關係),而是“句法關係”(即螢幕上顯示的符號之間的關係)。



圖5 畫面顯示的符號之間的關係

《寶可夢GO》的玩家可能會被螢幕上的句法關係吸引,而看不到結構的外部。不管怎樣,結合吉田的看法,或許可以將《寶可夢GO》評價為一款因為在“句法關係上具有優勢”,從而導致與社會產生割裂的遊戲。他指出“讓遊戲成為遊戲的是句法和語義維度之間的差異和分歧”,而這在以現實世界中的移動為前提的《寶可夢GO》中,以更加尖銳的形式體現出來。玩家在由《寶可夢GO》的虛擬世界所統攝的符號之間的關係的引導下,穿行於城市空間中,因此與畫面中沒有顯現出來的人們或是與作為其集合體的社會整體在意料之外的地方產生摩擦隔閡,進而演變為種種不同層級的衝突。

4. 《寶可夢GO》裡的遊戲化世界

在上一節中,我引用吉田的論文對《寶可夢GO》進行了分析,其中提到的“句法關係的優勢化”,實際上也有助於重新理解“遊戲化”[5]這一概念。

根據吉岡洋的說法,遊戲化是指“將類似遊戲的設計和介面應用於經濟活動和教育的研究”,以及是對“遊戲機制的引入會給世界帶來怎樣的變化的探索”(吉岡,2013:4)。如今,“遊戲化”已經被廣泛應用於各種領域,例如市場營銷、社交遊戲等領域,甚至是健康領域、行政領域等。深田浩嗣同時指出,它透過利用“回合制、行動力、競拍·投標、卡牌、骰子、風險和報酬”等遊戲機制,“激發使用者持久的活躍度和忠誠度”(深田,2011:217)。

透過引入遊戲化,使用者可以將工作、學習等繁瑣的過程當成“玩遊戲”來體驗,而同樣的事例在體驗《寶可夢GO》時也隨處可見。在某網站上,以下三點被公認為是由這款遊戲伴生的遊戲化要素。[6]

〇步行到目標距離數時蛋會孵化→增進健康,消除運動不足

〇分成三色隊伍佈陣→萌生與同伴交往、溝通的意識

〇各地出現寶可夢→帶動地方經濟

儘管《寶可夢GO》也符合上文中定義的被應用於其他領域的“遊戲化”的一種,但如前所述,“遊戲化”也可以從“句法關係的優勢化”這一視角重新思考。比如吉岡舉的例子,“買東西的話,卡上就會累積積分。當我們知道再攢一點就會有優惠的時候,即使不是特別想要,也會為了積分去買一些東西。那時,我們真的是在進行“購物”這一行為嗎?還是隻是在玩購物遊戲?”(吉岡,2013:4)。隨著積分制這一遊戲要素的加入,一方面支撐“購物”行為的符號之間的關係性發生了變化,另一方面原本這一行為所具有的社會性意義也被背景化了。而且這個例子中所形成的“語義關係”的背景化和“句法關係”的前景化這一模式,在由符號之間的關係性決定“移動”這一行為的《寶可夢GO》中也同樣存在。

本文總結——嵌入精靈驛站裡的圖示的意義

本文探討了《寶可夢GO》給現實帶來的多層化=複數化,以及由此衍生的“割裂”。上文中首先引用了吉田的相關論述,並以此為理論依據,針對遊戲化這一概念進行了更深入的分析。現在我們再來看看文章開頭所介紹的例子,即精靈驛站和道館。

入侵者的塗鴉藝術,以及三麗鷗樂園的入口,均是以“精靈驛站圖示”或“道館圖示”的形式被嵌入《寶可夢GO》中。但是,在該系統中,玩家是否會對著一張張的圖片去思考其背後的意義呢?正常來說,這個問題的答案恐怕是否定的。也就是說,每一張圖片,不管圖中的物件是什麼,在玩家的認知中也僅是“精靈驛站”(或者“道館”)。

正如羅蘭·巴特在“這個存在過”這句話中所暗示的,照片原本應該是再現主體過去現實的一種媒介。當然,他所指的僅是膠捲相機拍攝的照片,而從這句話中我們可以得知在再現這一過程中,作為“光的痕跡”的照片或許獲得了某種客觀性和可信度。然而,傳統上以這種方式拍攝的照片,無論是作為一種表達形式還是作為一種媒介,隨著從膠片向數碼階段的過渡,其特性也發生了顯著變化。與膠片時代所不同,在照片被數字化的今天,利用photoshop等對圖片進行加工、編輯變得更加容易。此外,除了透過Facebook、Instagram等社交媒體分享圖片外,基於圖片的新型交流方式與社群也正在逐步興起。前川修在談到數碼照片時指出它“始終處於多重狀態中”“照片不是以單一的形式吸引人們觀看,而是以用手或手指不斷切換‘下一張’照片的形式令照片運動起來為前提。”(前川,2016:12)。透過檢視iPhone螢幕上列出的縮圖可以直觀地理解到,我們在某一時刻看到的數碼照片只是與之相鄰的無數照片中的一張——換句話說,它處於“多重狀態”。

在試圖覆蓋現實世界的《寶可夢GO》的遊戲場景中,植入了無數各種不同地點的照片,以之作為精靈驛站和道館的據點。每張照片都登記在資料庫中,和其他照片一起被放在同一個網路裡,但另一方面,在該系統中,照片原本具有的意義被稀釋,變成了一種空洞的符號。與本質是物體存在痕跡的膠片不同,在數碼時代,符號與其指向的物件之間的對應關係似乎正在慢慢被解除。因此,可以說《寶可夢GO》象徵性地暗示了現代符號世界的特質。

參考/引用文獻

アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移動の社會學』吉原直樹・伊藤嘉高訳、作品社

南後由和+飯田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の諸相:グラフィティ・ライターのネットワークとステータス」『日本都市社會學會年報』第二三號、一〇九-一二四頁

深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顧客満足』 ソフトバンククリエイティブ

ブライマン、A (2008)『ディズニー化する社會:文化・消費・労働とグローバリゼーション』能登路雅子・森岡洋二訳、明石書店

前川修(2016)「デジタル寫真の現在」『美學芸術學論集』一二、六-三三頁

松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎編『理論で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一頁

吉岡洋(2013)「刊行によせて」日本記號學會編『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記號論』新曜社、三-五頁

吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの記號論的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本記號學會編 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記號論』新曜社、五四-七〇頁

Barthes, R. (1995) Roland Barthes, Œuvres completes, Tome III 1974-1980. Paris: Éditions du Seuil

[1] 以年輕人為中心的底層文化——街頭藝術,在很多情況下被認為是“塗鴉”和“垃圾行為”。南後由和飯田豐指出街頭藝術中的“塗鴉是城市空間中的一種“破壞公物”的輕犯罪行為,同時也被廣泛應用於現代美術和服飾設計等領域,作為一種兼具互不相容的兩面性的視覺表現形式被固定下來”(南後+飯田 2005:109)。

[2] 艾倫·布萊曼在思考迪士尼主題公園的同時,提出了支撐其的“主題化”概念。他所說的主題化,是指“用幾乎與之無關的敘述方式來表現作為物件的設施或物體”(布萊曼,2008:15)。這裡所說的敘述是指“故事”,迪斯尼樂園“第一,各主題公園本身就是在統一的概括性敘述上被主題化”的,“第二,各個迪士尼主題公園被劃分為主題化的、在各自的主題上具有一貫性和統一性的“樂園””(同書:46-47)。

[3] 這裡所說的“符號”,並不是指道路標誌或地圖符號形式的簡單標記,而是指符號學中的,向我們傳達某些意義的表現形式(語言、影像、音樂…)。

[4] 在本書中,谷島貫太已經在第5章援引了吉田的論文展開了討論。因此,本章為了避免重複,將盡量減少以莫里斯符號理論為前提的解釋。

[5] 關於遊戲化,我曾經擔任過日本符號學會刊物《遊戲化世界——電腦遊戲的符號論》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記號論』)的編輯。刊物名中的“ゲーム化”正是“遊戲化(gamification)”的意思,可以說,這類文章與《XX化世界》(或XX化社會)的諸多著述,為理解當今時代提供了有效的視角。比如,托馬斯·弗裡德曼(Thomas L. Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』),尼古拉斯·卡爾(NicholasG.Carr)的《大轉變》(『クラウド化する世界』),齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)的《液態現代性》(『リキッド・モダニティ――液狀化する社會』),艾倫·布萊曼(Alan Bryma)的《迪斯尼風暴:商業的迪斯尼化》(『ディズニー化する社會』),喬治·瑞澤爾(George Ritzer)的《社會的麥當勞化》(『マクドナルド化する社會』),齋藤環的《心理學化的社會》(『心理學化する社會』)等,這樣的例子不勝列舉。另外,有關此類著述的考察,請參考(松本,2016)。

[6] http://merasouma.hatenablog.com/entry/2016/10/10/120633(最後瀏覽日:2017年9月27日)

(本文原標題為:《寶可夢GO》裡的遊戲化世界——以畫面內外的衝突為起點,現標題為編者所擬)

責任編輯:朱凡

校對:張亮亮

分類: 旅遊
時間: 2022-01-08

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衛生間裝修時跟風的"網紅設計",入住半年發現全是雞肋,別效仿 在網路如此發達的今天,從網上獲取資訊已經成了一種習慣,就比如裝修前我們會從各種平臺上去關注學習關於裝修和設計的內容. ...