“寫個‘植物大戰中國’的專題吧。”某天,浪編這樣跟我說。
“這題怎麼破?我之前就玩了英文版。”我很誠實地回答。
“看看中國版修改了什麼就知道了。”
開啟app store,下來《植物大戰殭屍2:奇妙時空之旅》的中文版,玩了一會兒之後,我震驚地退出遊戲,跑到網上一搜,各種負面評論排山倒海一般撲面而來。
我左思右想了一會兒,終於略懂略懂了。
寶開中國這次……大概是要作死的節奏吧?
【中國版多了什麼】
《植物大戰殭屍2》的英文測試版剛一問世,我就迫不及待地下載來打通關了。
在我看來,這款續作雖然並沒給我帶來太多驚喜,但是作為休閒遊戲來講,也絕對是水準之上的佳作了。在保留了初代的優點之上,由新增加的玩法帶來了新的體驗,給遊戲帶來了更多變化和樂趣。
讓人料不到的是官方中文版啊。
這次寶開推出的中文版可不是一次簡單的內容漢化,而是透過對遊戲內容和收費模式的一些簡單調整,讓整個遊戲的體驗發生了天翻地覆的變化。
具體就拿新增加的要素來說:在英文版中能量豆和觸控殺敵的功能都只需要用遊戲內的金幣就可以實現,而到了中文版,就必須使用鑽石(付費充值才能得到),也就是人民幣戰士才能使用。在英文版中一些隨著遊戲流程直接就可以獲得的植物,比如前期新增的主力迴旋鏢射手和格鬥白菜“菜問”,到了中文版裡變成了必須依靠大量星星解鎖,而事實上前期缺少了這些強力植物,許多關卡里想要打出星星的條件變成了一件艱難十倍的事情。
對比英文版,中文版裡不僅內購專案增多,就連同樣的植物價格也翻了一倍以上,初始的能量豆槽從三個調整成了兩個,就算是不需要花錢的部分,也增添了許多障礙,大大增加了遊戲難度和遊戲時間。相比起英文版20多個小時就可以通關,中文版起碼要鏖戰多一兩倍的時間。
而中文版多出來的這幾十小時的遊戲時間,並不是依靠增加遊戲內容來延長的。這些時間純粹就是用來消磨玩家的耐心和毅力,讓你不得不在“花時間”和“花金錢”之間做出選擇。
所有這些改動的終極目標,全部都在壓縮免費玩家的遊戲體驗,使得一款原本免費就可以獲得優秀的遊戲體驗,付費之後獲得更好體驗的遊戲,變成了不花錢就要舉步維艱,花了錢才能正常體驗的遊戲。
這種極端強調吸金的做法,實際上在國產的手機遊戲行業裡並不是沒有出現過,但是這一次出現在世界知名的廠商寶開身上,出現在風靡全球、擁有龐大使用者基礎的《植物大戰殭屍》的續作身上,吃相難看到如此程度,終於是引發了玩家的強烈不滿和集體反彈。
7月31日登陸中國app store的《植物大戰殭屍2》,在短短7小時內迅速登頂免費應用排行榜首,但是隨後湧現出了大量負面評價,幾天內被大量的1顆星評分拉低,很快成為免費版及暢銷榜前30名中評分最低的遊戲。截止到今天,《植物大戰殭屍2》雖然仍高居appstore免費應用榜的第2位,僅次於騰訊最近大力推廣的《天天愛消除》,但是評分卻只有可憐的2顆星。
面對如潮的殭屍們都巋然不懼、勢如破竹的植物們,在中國卻面臨著一場比殭屍更難對付的戰爭。《植物大戰殭屍2》,遭遇了一場口碑上的滑鐵盧。
【從寶開中國說起】
如果問誰要為這種惡劣的營銷策略負直接責任,答案就是位於上海的寶開亞太遊戲研發基地。
究竟是在怎樣的境遇下,促使他們做出了這樣超出玩家忍受耐心的決策呢?
讓我們首先來回顧一條舊聞吧:2011年7月13日,美國遊戲廠商EA(藝電)宣佈,以6.5億美元現金加1億美元股權,並參考未來業績最多額外付出5.5億美元的形式收購了休閒遊戲廠商PopCap(寶開)。
EA作為美國遊戲界的巨頭,一向以運營能力著稱,之前他們就曾多次出手收購了許多知名的遊戲工作室,但結果卻是使這些工作室和經典品牌消失在歷史長河之中。
以《沙丘》、《命令與征服》、《紅色警戒》等即時戰略遊戲為人們熟知的西木工作室(Westwood)在1998年被EA收購後逐漸走向沒落,最終於2003年關閉。
以《主題公園》、《上帝也瘋狂》、《地下城守護者》等遊戲讓人們認識到無窮創意的牛蛙工作室(Bullfog)自1994年被EA收購後就鮮有具影響力的作品,直到2004年在重組中消失。
類似的情況還發生在製作了《創世紀》系列的Origin System,以及依靠《模擬城市》《模擬人生》系列蜚聲全球的Maxis工作室身上。
有這些血淋淋的先例在那,當EA宣佈收購Popcap之後,當然就有粉絲心裡打起了鼓。
在2012年的寶開全球裁員風波中,寶開中國部門幾乎沒有收到影響,據說就是因為有過硬的銷售業績撐腰帶來的底氣。
事實上《植物大戰殭屍2》中國版的這種改動,並不是沒有脈絡可循的。早在2012年,寶開中國就與騰訊聯手,推出了針對中國市場特別開發的《植物大戰殭屍長城版》,加入了許多中國獨有的元素和內購專案,取得了不錯的銷售業績。
或許正是這份甜頭讓寶開中國過分樂觀地估計了中國玩家,尤其是蘋果手機持有者的消費能力,在《植物大戰殭屍2》中採取了更加大刀闊斧的手法,赤裸裸地露出了“拿錢來”的嘴臉。
究竟是公司內部的競爭壓力,還是對業績過分的追求,導致寶開中國做出了這樣的策略決定,我們不得而知。
但就算是在中國市場的現狀下,這種明顯畸形的決策顯然還是不明智的:玩家的強烈反彈、惡評如潮其實已經很能說明問題了。
而引爆玩家們這種牴觸情緒最直接的導火索就是跟英文版相比的差別待遇。
如果真的有深入研究中國市場,那麼就應該知道“不患貧而患不均”的想法是中國古來已有的。同樣一個遊戲,國內國外兩種標準,顯然中國玩家被當成了“人傻錢多速來”的典範。何況現在早已不是閉關鎖國,國外版本更是早一步登陸了應用市場,國內的一線玩家基本都能首先體驗到,在這麼一個前提下,推出一個如此斂財的中文版純粹就是作死。
我在網上看到某些不知道是馬屁貼還是槍手的軟文裡,稱“在付費設定上,英文版過於絕對和生硬,而中文版讓玩家在花錢和花時間方面做出抉擇,這更像是一個老辣的遊戲廠商的做法。”
兩個字奉上,“呵呵”。(當然你們都知道我的心裡其實是在說“傻嗶——”。)
【“中國特色”的驚喜】
在中國有一個很時髦的詞,叫做“中國特色”。
聽慣了中國特色的xx,中國特色的xxx……之後,這一次我們驚喜地迎來了有中國特色的《植物大戰殭屍2》。
在中國的網遊市場上,最有特色的當然是各種賺得盆滿缽盈的“免費網遊”。這個深具中國特色的免費模式,如今看來《植物大戰殭屍2》已經深得其中三味了。
與傳統的遊戲相比,“免費”模式的一個極為重要的特點就是其無上限的消費。
在商言商,商業化的遊戲開發當然不是做慈善,內購作為最直接的盈利方式之一,在手機app中並不鮮見。正常的、比較合理的免費+內購的模式應該是這樣的:展現遊戲特色的免費體驗部分+透過一定程度的消費能夠得到的全部遊戲體驗。事實上《植物大戰殭屍2》的英文版可以算是個中典範。
而透過惡意設定關卡難度,逼迫玩家無上限消費來獲得遊戲體驗,這無疑是一種相當糟糕而惡劣的做法。在中國的手機遊戲開發者中這種行為數見不鮮,而如今連寶開中國也走上了這條不歸路。
目前,《植物大戰殭屍2》在app store上的盈利還是相當可觀的,據說日流水達到40萬元人民幣。但是我相信,忤逆大眾的,就是與歷史潮流相逆的,縱然暫時看起來一片欣欣向榮,但是究其長遠,肯定是得不償失的。
寶開中國目前的盈利,說到底是靠著對前作粉絲的熱情消費而來的,是一種“吃老本”的行為,那麼必然要面對的就是坐吃山空。日流水40萬人民幣對這個如此聞名的系列來說,是否算是成功姑且不論,畢竟賺錢並不是首要的:單從口碑來說,《植物大戰殭屍2》中文版就是一個跌痛了的失敗之作。在這麼一個情況下,如果這個系列還想再有所作為的話,難度想必要大得多。
怎樣在廠商與玩家之間建立一個良好的生態平衡,需要的是長期的分析和走鋼絲一樣的把握,並不是一朝一夕能夠形成的。但是寶開中國這種近乎暴力的消費粉絲熱情從而獲得盈利的做法,我們在國產的網遊市場上確實見證過,也確認過,這肯定是不利於一個遊戲品牌的長遠發展的。
《植物大戰殭屍》曾經的成功,口碑傳播要佔去很大一部分功勞,而在二代裡,他們卻自甘墮落地放棄了這個來之不易的最重要的仰仗。如果真的為了短期業績毀掉一個在全球範圍內擁有極佳名聲的遊戲品牌,對於玩家和廠商來說,都將是一種無法言說的遺憾。
【輸掉的未來】
有人說,寶開中國不是傻子,做出這樣的決策,肯定是有他們的考慮在裡面,是經過風險評估後的做法。
這話乍聽起來有一定道理,但是事實上,古往今來,任何一個行業裡,從來都不缺乏一些看起來腦子斷了線、缺根筋的做法。這種時候,我們身為旁觀者很難說出他們究竟是出於什麼考慮做出的這些抉擇,但這並不妨礙我們肆無忌憚地嘲笑和怒罵他們。
多少曾經嘯傲風雲的企業,最終就是被簡單而愚蠢的決策給毀掉的,這樣的例子簡直數不勝數。
或許寶開中國的決策者們堅持認為,在商業而言,他們並沒有失敗。但是對於廣大玩家來說,《植物大戰殭屍2》中國版早已經被打上了“失敗”的標籤,那麼不管它銷售得多麼好,都輸掉了原本應該有的未來。
從決策上的選擇可以看出一個企業的未來願景:寶開中國現在的做法,活脫脫是個短視而盲目逐利的愚蠢商人,而沒有一丁點兒有良心、有雄心壯志的遊戲開發者的樣子。
放棄玩家的廠商,必將被玩家放棄。
