去年底第12代英特爾酷睿桌上型電腦處理器釋出之後,憑藉優異的效能在桌面端重新奪回了主導權。而這兩天,新發布的移動版12代酷睿,在這個基礎上又更進了一步,和上代相比效能提升巨大,遊戲表現最高提升28%。我這幾天拿到了一款搭載最新的移動版i9-12900H和RTX3080TI顯示卡的未上市旗艦筆記本做了一些測試。結果,不誇張地說,讓我對遊戲筆記本又有了一些新的認識。
對我們來說,最直觀的一個感受,是這塊240Hz的2K屏居然能在大部分場景下發揮出實力。傳統遊戲本配高刷屏,真正能跑到這麼高的重新整理率,往往都是CS:GO或者《英雄聯盟》這樣的電競遊戲。然而在這款電腦上,我們測試的幾款遊戲大作,幀數上百都是家常便飯,稍微調整一下,降低一些比較吃效能但對畫面影響不那麼大的設定,配合上DLSS這樣的AI影象增強技術,上兩百也並不困難。
200FPS下玩《殺手3》《毀滅公爵》,或者用140FPS玩《荒野大鏢客》有多快樂?這種過去只能在最頂級的臺式電腦上才能擁有的體驗,在一臺不到2.5KG的筆記本上實現,讓人總覺得有些不真實。
這背後的原因,最重要的當然是CPU在效能上面的巨大提升。i9-12900H睿頻最高可以拉到5GHz,CPU-Z單核跑分接近790分,只輸給了自家桌面版12代酷睿的旗艦,相比英特爾上代桌面旗艦CPU和AMD的競品,提升超過20%。和其他移動CPU相比,就更是碾壓的存在了,單核比銳龍7 5800H快了將近30%,多核效能更是提升近50%。
另外,新一代酷睿在功耗上的表現也相當驚豔。我們測試的這款筆記本標稱續航高達20小時。雖然我們沒有真的測試這個理論上的最大續航,但是我們在使用這臺電腦辦公3-4小時之後,往往還剩超過三分之二的電量。按照官方的說法,12代酷睿移動版在低頻下的效能不輸以能效著稱的蘋果M1X,而實際使用上來說,CPU在低頻運轉時,確實也察覺不到太多日常使用體驗上的下降。
說來也好玩,知乎上前兩年有個問題,叫做“電腦為什麼不像手機SoC那樣設計大小核”。當時很多知名的測評人士對這個想法並不太感冒。主要的原因在於,在X86架構下,大小核的設計其實設計到很多一般人不太好理解的技術細節問題,並不只單純是“高效能任務交給大核,要省電就小核頂上”這麼簡單。在當時大家的認知裡面,英特爾CPU的功耗控制已經做得比較極限了,做大小核吃力不討好,最多可能也就是在低端型號上面嘗試一下,讓紙面上的續航好看一些。
所以,當12代酷睿上市的時候,在高效能處理器上使用 P核(效能核)與E核(能效核)的混合架構設計,可以說是一件讓人意外的創新。而在實際應用過程中,這個設計也的確展現出了足夠的潛力,可以成為X86 CPU發展的一個新的方向。
第12代英特爾酷睿處理器家族全線普及了這種P+E的混合設計,而移動版12代酷睿也不負這個創新設計的潛力,不管是效能上限和功耗下限都達到了一個新的篇章。
由於P+E高效能混合架構的存在,這一代酷睿不再強呼叫TDP來標定引數,而是改用MTP(最大睿頻功耗)和MAP(最小保證功耗)兩個引數來表明一款CPU的上限和下限。比如i9-12900H的設計功耗是45W,MTP是115W,而MAP是35W,熟悉這方面的玩家當然也可以更直觀地瞭解一款CPU的定位和使用表現。
在記憶體世代更迭的節點,12代移動版酷睿同時支援DDR5-4800和DDR4-3200,提供了16條PCIE 5.0通道和4條PCIE 4.0通道,給更多的極限玩法帶來了可能。比如我們的測試機,就“喪心病狂”地搭載了兩條PCIE SSD組成Raid0,雙倍的載入速度只能用一個“爽”字來形容。
話不多說,我們還是來直接看看測試的結果吧。移動端由於有蘋果M1這個另類的存在,傳統針對X86的測評專案就有一些侷限了。我們這次引入BAPCo的CrossMark作為不同平臺之間比較的參考。我們實測i9-12900H分數為1985,而在CrossMark榜單上面,前幾名已經被12代酷睿統治。
當然,傳統的專案還是要做一下。前面也提到了,i9-12900H在CPU-Z上單核分數788,只輸給了桌面版12代酷睿的兩款i9,和i7-12700k持平。多核分數8322,也相當可觀。而在Cinebench R20中,單核736,多核7462。3D Mark Fire Strike Extreme的物理(P)分數高達31260,Time Spy Extreme的CPU分數也高達6535,都是極其優異的表現。
遊戲我們測試了比較有代表性的幾款。不過由於這次測試筆記本所搭載的移動端3080Ti並不普及,橫向比較的價值不高,僅供參考。
《CS:GO》作為FPS遊戲的標杆,是測試一款CPU效能表現的黃金指標。2K解析度,最高特效下,平均幀數362,最低1%幀數285。
《殺手3》對新架構的支援相當出色,專門針對12代酷睿進行了管線最佳化,最高可以提升8%的FPS。這是最早一批支援英特爾XeSS超級取樣的遊戲,XeSS是英特爾自己的圖形增強演算法,有點類似DLSS,從放出的Demo來看可以最高支援2倍解析度提升,用1080P。由於手頭沒有英特爾顯示卡,我暫時還沒法使用這個功能,即便如此,專門的CPU最佳化也讓這款3A畫質遊戲的2K解析度幀數輕鬆上了200。
《戰地2042》作為戰地系列的最新力作,對硬體效能要求也十分苛刻。2K解析度下,開啟Ultra特效,平均幀數122,最低1%幀數68。
賽博朋克2077是測試光線追蹤效果的代表遊戲。在我們實際測試中,光追高,DLSS質量,2K解析度幀數也達到了平均80以上,最低1%幀數37,對於這款遊戲來說已經是相當不錯的體驗了。
總體來說,12代酷睿比起上一代,有了全方位的提升,純以效能論,一些指標已經相當於甚至超過了同等級的上一代桌面CPU。
效能之外,英特爾對未來PC應用場景也做出了新的思考。前不久我們參加了英特爾釋出12代酷睿的交流會,會上展示了很多除CPU之外的資訊,像是升級的第三版Evo標準和升級的vPro平臺等等,一些英特爾在2018~2019年開發的其他業務。在CPU效能重回領先地位之後,這些業務也能夠發揮比之前更大的價值,為消費端和企業端的英特爾使用者提供更標準化的體驗,以及加強對缺乏IT專業人士的普通辦公小團隊的支援,來更加適應遠端協同合作這樣的未來辦公趨勢。
當然,對於玩家來說,能進一步提升遊戲的執行表現,這比什麼都來得實際。從12代酷睿的效能來說,不管在桌面端還是在移動端,這次藍廠的大發威力,著實夠玩家振奮一陣子了。