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第一批魂like遊戲,現在玩起來怎麼樣?

Epic‘喜加一’活動到了最後兩天,在最後一天放出古墓麗影之前,e寶放了一道開胃小菜——一款橫板2D遊戲《鹽與避難所(Salt and Sanctuary)》。

第一批魂like遊戲,現在玩起來怎麼樣?


看封面就看的出來,遊戲的風格不是那麼明媚的。在遊戲裡玩家將扮演一名厄運纏身的水手,遭遇海難,流落到人跡罕至的島嶼。霧氣籠罩的山谷裡,苔蘚遍佈的屍體露出詭異笑容,緊握生鏽的武器蹣跚前行。

黑暗的風格+硬核的遊戲內容正是這個遊戲的賣點,有多硬核?就像《黑暗之魂》系列那麼硬核。在這部作品發售之初,就不斷有玩家指出:這也太像《魂》系列了,簡直就是抄襲!還有人說,把《魂》系列的3D世界用類似二向箔的武器製成一個平面,那就是這款《鹽與避難所》。

儘管玩家們質疑的聲音很大,但還是禁不住真香定律的誘惑,steam平臺上《鹽和避難所》有超過13000個玩家給出了‘特別好評’的評價。

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那是什麼導致了玩家對《鹽和避難所》口碑轉變的呢?

出色的內容多樣性

首先創作出《鹽與避難所》的獨立製作遊戲工作室 Ska Studios在一段時間之後也大大方方承認了作品借鑑了《魂》系列。這個工作室曾經創造過一系列風格獨特、內涵豐富而又血腥殘酷的動作遊戲,包括《洗碗工·惡魔的微笑The Dishwasher: Vampire Smile》、《洗碗工·死亡武士The Dishwasher: Dead Samurai》與《查理謀殺者Charlie Murder》等。

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《鹽與避難所》的畫面風格顯然承自前作。一進入遊戲,首先要做的就是選角,玩家可以在一定程度上定義遊戲角色特點。介面UI總體體現出奇幻風格和灰暗色調,為後續遊戲的風格定下基調。

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《鹽和避難所》

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《黑暗之魂》

你可以選擇人物外貌出生地職業等等,當然性別髮型髮色等僅影響外觀(內建許多殺馬特髮型,滿足玩家需要),職業的選擇則會影響你接下來的遊戲過程。

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成為一名殺馬特靚仔

比如說可以選擇騎士,走重灌戰士路線;也可以作為一個廚師,拿上你的平底鍋大殺四方...

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從這裡就可以看設計師很看重遊戲內容的豐富性,每種職業都有其對應的獨特武器和裝備,事實上在《鹽與避難所》裡設計師設計了600多種的武器裝備,這個數量遠遠超過了普通的2D遊戲以及一些大製作的水準。雖然不是所有的裝備都有足夠的獨特性,但這個數量還是很好的保證了戰鬥體驗的多樣化。

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不同的職業初始數值不同

《鹽和避難所》的豐富性還體現在武器和傷害的系統上。遊戲中共有八種傷害型別。他們分別是:銳器產生的斬擊傷害,鈍器產生的打擊傷害,火產生的火屬性傷害,電產生的電屬性傷害、毒產生的毒條累積引起掉血、聖屬性傷害、奧術(暗)屬性傷害,以及投技造成的固定傷害。 主角和敵人對這幾種種傷害都有一定的抗性。主角的抗性來自等級的提升和護甲,使用盾牌可以直接削減一定比例的某種傷害。

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武器可以透過附魔來增加火屬性、電屬性、毒屬性聖屬性或暗屬性的傷害。不同於老滾5或其他RPG那樣的永久有效附魔,鹽避裡的附魔都是臨時的。附魔可以用對應的道具或祈禱或咒語來進行,附魔會給武器增加上相當於“武器物理基礎傷害*某個係數”的某種屬性傷害。

除此之外,每個職業都有與武器系統相輔想成的技能樹系統,《鹽與避難所》的這個技能樹的形象,讓我一度想起來《最終幻想13》裡的晶球盤。這個技能樹囊括了各種各樣的技能,而許多強大的技能都位於晶球盤的邊緣,如何利用自己有限的資源取得最大的效果,如何與武器系統配合,這就考驗玩家能不能預先做好計劃了。

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類’魂‘系列的核心

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遊戲從一個甲板上開始,昏暗的環境以及低沉的背景音很容易帶入氛圍,接著會遇到海盜開始一波小戰鬥。首先是遊戲的打擊感很棒,優秀的動作設計讓戰鬥的反饋十分舒適,系統的UI也比較簡潔,螢幕裡能看到的只有上抬頭的血量和裝備顯示;紅色為血量、藍色為耐力,它們下方左邊是裝備,右邊是可以使用的道具和技能。

序章中的海盜沒什麼難度,難的是序章boss難言深淵,這個boss的數值之高,一個平A就能打掉滿管血...這種創造無法戰勝的敵人,強行賦予玩家挫折感的也是《黑暗之魂》經典套路。不過與黑魂不同的是,《鹽和避難所》的第一個boss是可以打敗的,擊敗之後會獲得8000鹽、一顆暗珠、一顆閃亮寶珠以及一本溼漉聖典。它們分別是遊戲中重要的資源及其十分珍稀的武器強化材料。當然一般玩家是打不過的,正常地走劇情角色會復活在一個荒島上。

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戰慄海岸--背景有點類似水墨畫

過了這個序章之後,螢幕的左下角還會顯示獲得的金幣以及鹽的數值。

《黑暗之魂》中角色死亡就會掉落靈魂,在魂系列中,靈魂是一種統合了經驗和金幣的單位,‘死後掉魂、怪物重新重新整理,遊戲的難度加大,’這個死亡的機制正是‘魂’系列最鮮明的特點。

《鹽和避難所》則是把’靈魂‘重新分解為鹽和金幣。角色死亡時掉落鹽,如果你在回收這些東西之前再次死亡,那麼這些鹽就永遠的損失掉了。與此同時,《鹽和避難所》每次死亡時金幣不會全部掉落,但那個復活你的傢伙每次都會從中按比例扣掉一部分作為復活費用。總而言之,本作死亡懲罰的嚴厲程度一點兒都不比魂系列差,這樣的死亡機制能夠讓玩家更加珍惜自己的戰利品的同時擔心一旦死亡就會失去它們,對每一個小怪的戰鬥會更加興奮和緊張。

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事實上直到現在借鑑‘魂’系列的遊戲已經相當多了,從《血源》、三部《黑暗之魂》,到《鹽與避難所》,到《仁王》《嗜血程式碼》等等,這些可以歸類為魂like的遊戲無一例外都會借鑑‘魂’系列的死亡懲罰機制。但多數遊戲只是披上了一個‘死亡懲罰機制’的外衣,而‘魂’系列,例如《黑暗之魂》中的死亡會讓角色失去人性成為活屍化狀態,首先是遊戲中重要的劇情設定然後才是一個機制,死亡懲罰機制與遊戲的世界觀相輔相成的遊戲架構才是較為核心的東西。

《鹽和避難所》同樣很好地把這種機制與遊戲劇情糅合在一起:在鹽世界中,是生命和靈魂的載體,當角色成長了鹽就會增加,角色死亡鹽就會掉落。角色一次次在這個島上經歷生死的輪迴,才能逐漸瞭解這個黑暗和慾望構成島嶼世界,在遊戲裡一次次的死亡與復活中找出世界的真相。

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硬核操作與設計缺陷的衝突

單從遊戲內鍵位數量角度來說的話,《鹽與避難所》並不算有難度,出了滑鼠左右鍵以及WASD等方向鍵,有效的用來操作的按鍵也只有shift翻滾以及使用道具的F。不過遊戲巨大的地圖、會重複復活的小怪以及有限的恢復血量的手段都要求玩家有一定的操作能才能過關,玩家一旦失誤死亡就會受到嚴重的失敗懲罰,這些都會逼迫玩家一步一步完善自己的策略操作。

第一批魂like遊戲,現在玩起來怎麼樣?


同樣的硬核遊戲,《鹽與避難所》與‘魂’系列相比最大的不同是戰鬥核心要素不同。如果說“魂”系列的戰鬥核心是操作上的“精確”——精確找到打擊怪物的時機,那麼《鹽和避難所》的核心則是反應上的“快速”——在NPC怪物反擊之前閃避他們的攻擊。可問題隨之而來,玩家在新手期會對這樣的挑戰樂此不疲,但是當他越來越得心應手成為硬核玩家時,就會越來越發現一個問題,Boss的攻擊方式太單一了。例如遊戲序章中出現的那個boss,它的攻擊方式實際只有三種,一旦掌握某種方式躲過boss的攻擊,就會很容易去機械式重複,直到達到通關的目的。

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這裡就是《鹽與避難所》作為2D遊戲的設計缺陷所在,如果boss複雜性和難度再高一點,很多玩家很可能接受不了;簡單一點又會覺得枯燥。對天然地只有二維空間自由度的這款遊戲來說,想辦法在侷限的設計空間裡增加戰鬥的趣味和變化,才能讓《鹽和避難所》變成更好的作品。

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結語

作為一款‘銀河惡魔城’玩法的遊戲,《鹽和避難所》做到了在一張一體化的大型2D地圖上面的探索、解密、戰鬥、強化的過程,良好的互動設計與完整的遊戲內容使得玩家有很好的遊戲體驗。作為一款‘借鑑’的作品來說,《鹽和避難所》繼承了所借鑑作品的優點,同時加入了作者自己真正的心血。在《鹽和避難所》之前,業界並沒有魂like遊戲的說法,它是第一批開始借鑑與模仿黑暗之魂的遊戲。在魂like遊戲數量龐大的今天,《鹽和避難所》依舊憑藉其優秀的遊戲核心稱得上一部好的魂like作品。

分類: 遊戲
時間: 2021-12-31

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