不得不說,《夜勤人》有一個很好的創意,也有著絕美的畫素畫風。
可在筆者體驗之後,覺得有些遺憾的是,支撐在這個好想法之下的,很多內容,就顯得太潦草了些。
如果你玩明白了第一個大迷宮,開店升級過設施,把各類商人弄來,裝備按部就班升級。基本上,後面的內容,就是複製貼上而已,並且那種美好的體驗感,也會隨著時間而消逝。
有時候,《夜勤人》似乎總給人一種感覺:這遊戲好像差了點什麼,可能就是獨立遊戲神作了。
說實話,在得知自己是個晚上偷摸去地下城打寶,白天跟自己小賣部裡賣掉的小商販,筆者是十分激動的。
但打了地下城才發現,這個所謂的Rogue,也太不肉鴿了吧……所謂的肉鴿,也就是地圖房間換換位置而已,也沒有什麼所謂的臨時成長,場外成長也就是做新裝備,還有附魔了。
但按理說,這可和筆者印象裡的Rogue,完全不是一碼事。畢竟,筆者也是精通《哈迪斯》的老江湖了,哈哈。
至於說戰鬥的手感,其實只能算普通,技巧也就那麼回事,反正裝備升級到位了,附魔跟上了,差不多就能過了。
普通場景,近戰武器掌握不好火候,用個弓箭輔助一下,少掉點血,Boss找到間隙,猛揍就行了。不過大Boss的設計,筆者覺得還是可以的。
還有就是,在地下城裡獲得的各種材料,還會帶個詛咒,就是各類限制,你擺放的格子,還得注意一點,要不然損失的可是錢啊!當然,詛咒也種也不都是壞的,也會有好的。
經營部分呢,就是你要為這些材料,定個價。然後,就看顧客的反饋,慢慢找到那個合適的價位。找到了以後,這個東西也基本上就這樣了,筆者也懶得沒事挑戰顧客的底線玩。
不管你獲得了什麼材料,都是這麼個流程,也沒什麼新鮮東西了。類似小偷事件,算是個小調劑,省得太無聊吧。
這就會讓玩家在新鮮過後,會覺得枯燥,換個地下城,就是換了個材料的名字跟圖示,再重新找合理定價而已。
錢多了,也沒啥地方可以花,擴建店面,買更好的裝置,也就是這樣了。當然初期,錢多了,還可以用於建設城鎮。
比如弄來其他商販,讓你更新裝備,給裝備附魔,整點藥水,懶得打材料,可以直接買,弄個銀行玩玩。
但其實,內容也都比較淺,裝備系統除了要材料不說,愣要很多錢,而且都是規劃好的路線,也別指著什麼複雜的裝備系統了。
藥水還行,提高容錯率,帶上就行了。
最後總結起來,城市和商鋪的建設,這些的作用,就是讓你把錢花掉,要不然真就沒啥可以花錢的地方了。
個人覺得,不管從經營模擬層面來說,還是Rogue戰鬥層面來說,《夜勤人》都差了些火候。
戰鬥的手感,比較粗線條,武器裝備設計的比較簡陋,副本更是缺乏新意,Rogue元素也基本上缺失了。
賣東西這塊,也是有個好的設想之後,就沒了後續的內容建設,就是在重複勞動,很容易就陷入了無聊的漩渦。
用比較恰當的話來說,《夜勤人》儘管初見美好,但的確缺乏深度。
當然了,你也要知道,《夜勤人》本身也不能算是有多大體量的作品。
如果你對這些系統要求不高,肝一肝,通關還是可以的,至少也不至於說這款作品不行。
只不過,總感覺,這部作品本來有潛力,可惜卻草草收場,多多少少有點可惜吧。
最後還得說,《夜勤人》也算是老遊戲了吧,只是最近才玩……估計又得有不少讀者說筆者太土,不潮流了吧(笑)。