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「產業洞察」虛擬現實產業系列觀察③產業鏈分析

「產業洞察」虛擬現實產業系列觀察③產業鏈分析

「產業洞察」虛擬現實產業系列觀察③產業鏈分析

一、產業鏈整體框架

虛擬現實產業鏈包含硬體、軟體、內容製作與分發、應用與服務等環節。

硬體環節包括虛擬現實技術使用的整機和元器件,按照功能劃分可分為核心器件、終端裝置和配套外設三部分。

核心器件方面,包括晶片、顯示器件、感測器、通訊模組等。

終端裝置方面,包括具備手勢識別、追蹤定位和體感互動的各類整機裝置。配套外設方面,包括手柄、攝像頭、體感裝置等視/觸/力覺反饋裝置等。

軟體環節是指被廣泛應用於虛擬現實內容製作和系統開發的軟體和平臺。主要包括UI、OS、中介軟體等支撐軟體,SDK、3D引擎等軟體開發工具包,以及各類處理軟體。

內容製作與分發環節是指對遊戲、影片、直播、社交等虛擬現實場景的數字表達,包括虛擬現實內容表示、內容生成與製作、內容編碼、實時互動、內容儲存、內容分發等。

應用與服務環節是指使用虛擬現實技術來提供應用和服務,包括場景生成和整體解決方案,應用領域覆蓋教育、醫療、軍事、科研、製造、旅遊等領域。

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二、產業鏈主要環節進展

1.硬體環節

終端產品降價助力使用者規模提升。VR和AR裝置的主流形態分別為一體機和分體式。VR一體機主打觀影、遊戲功能。分體式AR定位於手機周邊產品,其以連線手機投屏顯示功能為主。當前,虛擬現實核心技術不斷成熟,終端裝置開發成本不斷下降,同時配合終端廠商的優惠補貼政策,降低了使用者的使用成本,VR一體機關注度提升。臉書以每臺補貼150美元的方式銷售Oculus系列VR終端裝置,使用者數量大幅上升,目前已突破700萬人。

「產業洞察」虛擬現實產業系列觀察③產業鏈分析

資料來源:賽迪電子資訊研究所

2.軟體環節

開放式、簡單化、模組化開發工具打破虛擬現實內容推廣壁壘。

目前市場上核心3D開發引擎為Unity的U3D、EpicGames的UnrealEngine。國內睿悅資訊推出了VR/AR內容開發引擎、VRIAR系統和內容製作系列軟體。今年5月EpicGames推出虛幻引擎5(US)體驗版,其中包含基於OpenXR1.0的VR專案新模板,依託OpenXR的開放性和通用性,U5支援多個VR平臺開發,無需針對特定配置進行內容製作。華為移動XR開發平臺AR/VREngine推出3.0版本,在AR互動、AR建模等能力業界領先,全球下載安裝量達到10億次,覆蓋106款終端,支撐第三方應用開發2000多款。

3.內容製作與分發環節

隨著終端裝置計算處理能力提升,高重新整理率、高解析度螢幕逐漸普及,虛擬現實遊戲體驗已有較大提升。同時,終端廠商以補貼銷售形式售賣終端裝置後,透過遊戲內容實現盈利的商業模式,促使遊戲內容數量上漲。截至2021年6月30日,世界主流遊戲平臺-Steam平臺有VR遊戲4934款,VR活躍使用者250萬人,佔比超過2%。

VR社交應用熱度逐漸上漲。除遊戲內容銷售量增長外,RecRoom與vRchat等VR社交軟體成為VR內容新熱點。

資料來源:易觀分析

三、虛擬現實主要公司概況

1.騰訊

騰訊提出移動網際網路的下一波升級——全真網際網路。騰訊自成立23年以來,組織架構經五個階段,大致上分為PC網際網路(1998-2012)、移動網際網路(2012-2021)(上半場消費網際網路-下半場產業網際網路)、全真網際網路(2021-?)五個階段。2020年底,馬化騰在騰訊內部特刊中時首次提出“全真網際網路”的概念,主張發展“虛實結合”,線上、線下社會之間的界限將越來越模糊。

騰訊投資覆蓋元宇宙的全環節,前瞻佈局跨越AR硬體開發、平臺、元宇宙內容和服務等方面。如Roblox(拿到Roblox中國版《羅布樂思》發行的獨家代理權)、Nreal(AR科技公司)、AwakinLife(類似第二人生的3D虛擬世界)、spotify(音訊流媒體服務平臺)、wave(虛擬演出服務)、discord(專為遊戲社群設計的網路通話軟體和數字發行平臺)、soul(社交)、EPICgames(行業標準的遊戲製作引擎)、威魔紀元(VR遊戲內容商)、靈犀科技(開放世界遊戲製作商)等。

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2.Roblox

Roblox於2004年成立,旗下的Roblox平臺是目前世界最大的多人線上創作遊戲平臺,2021年Q2,日活使用者已達到4,320萬。使用者可以透過多種途徑登入平臺,如XBOX、手機、PC等,目標打造全民共同體驗平臺。公司集中投資培養開發者和創造者社群,以及不斷完善Roblox平臺所需的人員、技術和基礎設施。

平臺由三大產品Client、Studio和Cloud組成。

Client是一個允許使用者探索3D數字世界的應用程式。

Studio是一個工具集,允許開發者和創造者建立、發行和運營3D場景和其他可透過RobloxClient訪問的內容。

Cloud包括為平臺提供動力的服務和基礎設施,是實現低時延的核心。

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全球日活使用者增長情況,資料來源:光大證券研究所

詮視科技斬獲世界人工智慧創新大賽AIWIN “AI數字未來獎”

3.FaceBook(Meta)

Facebook在於10月28日的FacebookConnect釋出會上正式宣佈,由於元宇宙業務擴張,正式將集團名改名Meta,以突顯多元業務結構。馬克·扎克伯格重申透過發展AR、VR軟硬體及生態,最終將其公司打造成Metaverse(元宇宙)企業的願景。扎克伯格表示,在未來五年左右的時間裡,能讓人們對Facebook的認知從社交媒體公司轉變為元宇宙公司。

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4.網易

網易影核於2018年由網易遊戲投資數百萬美元和美國頂級VR內容開發商Survios合資成立,於2020年12月從網易遊戲分拆。影核曾在國內發行網易、Survios及其他優秀海外開發商所研發的多款VR遊戲,並透過對這些遊戲進行本地化及運營,為中國玩家提供優質的虛擬現實遊戲內容。發行有:《節奏空間》(SteamVR首周營收超百萬美元)、《荒野潛伏者》(網易Viva工作室自研)等VR遊戲。

從VR自助機到電競,“網易影核”將打造軟硬一體VR內容生態。網易影核打通其發行遊戲各平臺間的資料體系,玩家能夠使用自有的VR頭顯或透過LBS小程式定位到最近的VR線下站點進行遊玩並加入競技排行機制。除了搭建電競賽事體系來提高VR內容的復購和使用者參與感,影核還針對線下市場,推出具備一體化分賬與運營系統的VR自助機,以低成本、低佔地面積及無人值守的特點鋪設線下業態,降低商家運營成本。

「產業洞察」虛擬現實產業系列觀察③產業鏈分析

VR自助機:影核MINI

資訊來源:2021年虛擬現實產業發展白皮書、光大證券研究所

本系列第三期“虛擬現實產業系列觀察④虛擬現實產業發展路徑”將於近期釋出,敬請關注。

往期回顧:

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分類: 文化
時間: 2021-12-21

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