文丨BlueStacks出海研究院
2月14日下午,印度政府以安全原因封禁了54款中國相關的APP。據外媒透露印度電子資訊科技部門援引 2000 年 IT 法案第 69a 節的規定下達了命令。
被封禁的54款應用裡,最熱門的當屬Garena的FreeFire,這款由SEA旗下Garena自研自發的吃雞手遊,被認為是全球領域最火的手遊之一。目前已經從印度的 Google Play Store 和 App Store 下架。從2020年開始,這已經是第五批被以“安全”為由在印度封禁的國產app,共有56款遊戲被封禁。
實際上,幾次禁令讓印度市場從,即時高下載量和對高速增長地區的長遠投資,變成可有可無、成本和精力投入過高的海外區域,對於兩邊的遊戲從業者來說沒有任何人收益,但對兩邊的遊戲市場來看,更受影響的或許不是國內市場。
FreeFire被禁,股價大跌但影響不大
據Sensor Tower 資料顯示,此前印度已成為《Free Fire》最大下載市場,在禁令實施之前,Free Fire 和 Free Fire Max在印度的下載量超過 2.38 億次。在2021年這款遊戲在印度App Store和Google Play兩個商店的下載量就達到了5500萬次,總共貢獻3430萬美元。
據AppAnnie顯示,1月份《Free Fire》全球 7500 萬月活躍使用者中,有4000萬來自印度。截至2021年Q3季度,已經連續四個季度蟬聯印度手遊收入排名第一。NikoPartner分析師Daniel也認為,《Free Fire》是 2021 年印度下載量和收入排名第一的移動大逃殺遊戲,被封禁意味著巨大打擊。
《Free Fire》的終生下載量超過2.5億,在印度每月產生超500萬美元收入。並且有大型職業電競生態和強大的本地營銷,將產生封禁PUBGM 和 Arena of Valor時的類似影響。
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不過,摩根大通分析師 Ranjan Sharma 認為,Free Fire India 可能佔 Sea 遊戲收入的不到 10%,將其股價目標下調了約 40% 至 250 美元。“對 Free Fire 的潛在禁令可能會進一步增加 Sea 的遊戲特許經營權的緊張情緒。”但鑑於亞洲國家在 2021 年佔 Sea 整體移動遊戲淨銷售額的2.6%,因此禁令不會對公司造成嚴重影響。
即便如此,SE的股價還是在14日晚間下跌了 18.4%,市值蒸發了 160 億美元。LightStream Research 分析師 Oshadhi Kumarasiri 認為,“Free Fire”禁令每季度可能產生 7800 萬至 1.04 億美元的收入影響。
SEA集團由新加坡籍華人李小東2009年在新加坡成立,總部也位於新加坡,並於2017年在紐約證券交易所(NYSE)上市。早期曾獲騰訊投資,今年1月4日騰訊宣佈減持SEA股權至18.7%,騰訊於Sea所持有的投票權預計將減少至10%以下。
FreeFire並非國產遊戲,由Garena上海團隊研發而成是該遊戲與國內的唯一聯絡。不過,有業內人士認為,FreeFire的中國基因太濃厚,可能是被封禁的一個原因。
除了《FreeFire》,本次一同被封禁的遊戲還有,莉莉絲的《萬國覺醒》、網易的《決戰平安京》《陰陽師智走棋》《星戰前夜:無燼星河》,以及網易UU加速器等國產應用。
印度市場的必要性正在降低
實際上,這已經是自 2020 年 6 月以來,MeitY 的第五批禁令,目前已經禁止了56款國產相關遊戲(國內自研/發行或關聯)從印度下架。包括沐瞳的《 Mobile Legends》騰訊的 《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《Game of Sultans》莉莉絲的《Art of Conquest》《Warpath》《AFK Arena》友塔的《Mafia City》網易的《一夢江湖》《Knives Out》網龍的《Heroes Evolved》等涵蓋了SLG、放置、MMO、MOBA、FPS等各個領域的熱門出海遊戲。
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從PUBG到FreeFire,禁令決定了熱門遊戲在當地的生存空間。
在20年9月封禁前,PUBG曾是印度手遊市場最受歡迎的遊戲,擁有超過5000萬的印度玩家,並在印度累計獲得超過1.5億次下載,佔據全球下載量的24%。但隨著PUBG的離開,FreeFire後來居上。
印度封禁PUBG後的四天裡,《Free Fire》在印度的下載量達到了210萬次,並在20年10月成為了印度手遊市場收入排名第一的手遊。並在此後的印度市場徹底站穩腳跟。
但隨著新一次禁令來襲,已經不存在如FreeFire當初面臨的門戶大開局面,而是在印度市場的空間徹底縮小。根據Niko Parter的報告,2021年印度市場PC+手遊收入規模僅為5.3億美元。而印度市場的 ARPU 在亞洲 10 個地區裡最低的,也在中國手游出海收入的前十區域之外。
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(十個地區是中國臺北、印度、印度尼西亞、日本、韓國、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國、越南。)
同樣,在《PUBG Mobile》2020年被下架之後,並不妨礙該遊戲成為2020年斬獲26億美元,成為手遊收入冠軍。
在2021年的統計裡,PUBGM同樣獲得了28億美元收入,FreeFire為11億美元。
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也就是說,從印度第一變成印度0收入,並沒有影響PUBG的全球收入。過去30天,FreeFire下載量29%來自印度,但從印度獲得的收入遠小於3%,似乎不如馬來西亞、墨西哥和巴西重要。
印度市場佔據了全球手遊12%的下載量,但整體收入規模和對單個遊戲的收入貢獻都極。那麼佈局這一區域,只有兩個原因——粉飾使用者下載數量,和作為高增速地區的長期投資。
1.很難再有國產遊戲因為競品封禁,借印度市場獲得大幅下載量增長,因為對國產遊戲或國內關聯遊戲的封禁範圍逐漸擴大。
2.印度市場對PUBGM和FreeFire的流水貢獻極少,並不影響遊戲的全球收入增長
那麼,印度市場作為長線投資的意義已經消失了。
如果需要下載量,從南美和其他亞洲區域深耕依舊有效,並且從收入上帶來的回報還會更大。
考慮到在印度當地運營遊戲,還需要搭建伺服器、本地語言最佳化、甚至遊說等成本,即便仍在運營的遊戲,在禁令持續影響下,成本只可能越來越高。對於國內遊戲來說,印度市場無法即時回報,反而是食之無味、棄之可惜的。
對於《原神》《 Lords Mobile》《Top War》這三個以及其他依舊在印度運營的遊戲來說,或許需要考慮更換主體或其他方式保護權益,但也要注意到,即便某一天封禁了,失去印度市場的損失對這幾個已經在其他市場取得高流水的遊戲來說並無大礙。
反而對於處在高速增長期的印度遊戲行業,禁令只會讓其他地區對這一市場更加小心。2020年10月印度收入TOP10遊戲,一半以上與中國遊戲公司有關。在今年1月的印度暢銷榜,同樣有5款都是國產遊戲。
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無論是在國內負責印度出海的從業者,還是印度當地的遊戲從業者,禁令絕非好事。但對於兩邊市場來說,沒有了高質量的遊戲帶動市場的硬體升級,和消費習慣,印度本土自研號稱替代《PUBG》的《FAU:G》之流又遙遙無期,以及從SEA的股價回暖等方面看,或許損失更嚴重的並非是國內這一方。
